PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2023/2024
   Přihlásit přes CAS
Psychologie hry - OPBP3Q505B
Anglický název: Psychology of Games and Play
Zajišťuje: Katedra psychologie (41-KPSY)
Fakulta: Pedagogická fakulta
Platnost: od 2023
Semestr: oba
E-Kredity: 3
Rozsah, examinace: 0/1, KZ [HT]
Počet míst: zimní:neurčen / neurčen (neurčen)
letní:neurčen / neurčen (neurčen)
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: nevyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Poznámka: předmět je možno zapsat mimo plán
povolen pro zápis po webu
při zápisu přednost, je-li ve stud. plánu
předmět lze zapsat v ZS i LS
Garant: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D.
Výsledky anket   Termíny zkoušek   Rozvrh   Nástěnka   
Anotace -
Poslední úprava: doc. PhDr. Irena Smetáčková, Ph.D. (08.04.2020)
Předmět se zaměřuje na psychologické vystižení významu hry a hraní. Obsahem úvodních přednášek je představení definic a přístupů ke hře (z hlediska ludologie, psychologických škol, srovnání tradičních a moderních herních forem). Následuje uvedení do strukturálních (žánr, hra jako potenciální prostor nabídek), dynamických (motivace, prožitek, herní styl a strategie) a ideologických optik (funkce a opodstatnění her), kterých je možno využít pro analýzu tohoto fenoménu. Na tento základní blok navazují přednášky mapující dílčí témata aktuální doby. Téma hravosti osvětluje současné psychologické bádání v oblasti osobnostních vloh pro herní chování. Přednáška o herní terapii kondenzuje základní myšlenky a aplikace hry v klinické a poradenské praxi. Gamifikace vyjadřuje přesah herních prvků do širší kultury. Zařazena je také přednáška o tzv. virtuálních světech a jejich souvislosti s realitou. Kurz zakončuje problematika kontroverzních účinků spojovaných s moderními herními formami ve snaze kriticky umírnit efekt generačního šoku. Obsah kurzu: 1) Teoretické přístupy k psychologii hry: definice a pojetí hry (historické i současné definice) z hlediska jednotlivých psychologických škol, digitální hry a jejich specifika, hra vs. hraní, videohry vs. tradiční hry; 2) Struktura hry: klasifikace, žánry, hra jako systém a potenciální prostor nabídek, pravidla, herní mechaniky a mechanizmy, platformy a materiální instrumenty hry; 3) Dynamika hry: psychologické změny uvnitř kybeprostoru, charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování, flow fenomén; 4) Vývojová funkce hry: role hry ve vývoji dle jednotlivých etap, dětská hra vs. hra dospělých; 5) Terapeutická funkce hry: historie užití a přehled dle jednotlivých autorů, hra a nevědomí; 6) Rétorika a sociální funkce hry: hra jako ideologický systém, rétoriky B. Suttona-Smithe, proces „gamifikace“ neherních oblastí; 7) Herní styl: typologie hráčů, pojetí stylu, styl jako intencionální model; 8) Kontroverzní účinky a úskalí, hranice hry: agresivita uvnitř i mimo hru, závislost, genderové stereotypy; 9) Hra jako fikce: fenomén virtuálních světů, online identita a identifikace, avatar; 10) Aktuální a budoucí trendy: profesionalizace zábavy: elektronické sporty, herní žurnalistika, youtubers, herní studia; směšování práce a volného času; 11) Kyberkultura virtuálního světa: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita
Cíl předmětu
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)

Cílem předmětu je prohloubení teoretického rozhledu v průřezovém tématu hry se zaměřením na vývojově aktuální formu tzv. počítačových nebo digitálních her. Smyslem kurzu je poukázat na integrální roli hry v psychologickém bádání, terapii i v širší kultuře. Mezi sekundární cíle patří prezentace návaznosti tradičních herních forem na současný trend přechodu do virtuálních prostředí a získání zprostředkované i přímé zkušenosti s daným odvětvím. Toho je dosahováno jednak v seminářové části (úryvky z dokumentárních snímků, produkty aktuálních hráčských subkultur a diskuse o nich) a zároveň i prostřednictvím zápočtové práce.

Literatura
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)

Základní

CAILLOIS, R. (1998). Hry a lidé: Maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon.

FINK, E. (1992). Oáza štěstí. Praha: Mladá fronta.

HUIZINGA, J. (1971). Homo ludens. Praha: Mladá fronta.

MILLAROVÁ, S. (1978). Psychologie hry. Praha: Panorama.

 

Doporučovaná

BATEMAN, C., & BOON, R. (2006). 21st Century Game Design. Boston: Charles River.

BERNE, E. (2011). Jak si lidé hrají. Praha: Portál.

BORECKÝ, V. (2005). Imaginace, hra a komika . Praha: Triton.

CSIKSZENTMIHALYI, M. (1996). O štěstí a smyslu života. Praha: Lidové noviny.

GADAMER, H. (2003). Aktualita krásného: Umění jako hra, symbol a slavnost. Praha: Triáda.

JUUL, J. (2006). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press.

KLUSÁK, M., & KUČERA, M. (2010). Dětské hry - games. Praha: Karolinum.

SALEN, K., & ZIMMERMAN, E. (2003). Rules of Play. Cambridge, MA: The MIT Press.

SUTTON-SMITH, B. (2001). The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harward University Press.

Sylabus
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)

Obsah kurzu

  • Teoretické přístupy k psychologii hry: definice a pojetí hry (historické i současné definice) z hlediska jednotlivých psychologických škol, digitální hry a jejich specifika, hra vs. hraní, videohry vs. tradiční hry
  • Struktura hry: klasifikace, žánry, hra jako systém a potenciální prostor nabídek, pravidla, herní mechaniky a mechanizmy, platformy a materiální instrumenty hry
  • Dynamika hry: psychologické změny uvnitř kybeprostoru, charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování, flow fenomén
  • Vývojová funkce hry: role hry ve vývoji dle jednotlivých etap, dětská hra vs. hra dospělých
  • Terapeutická funkce hry: historie užití a přehled dle jednotlivých autorů, hra a nevědomí
  • Rétorika a sociální funkce hry: hra jako ideologický systém, rétoriky B. Suttona-Smithe, proces „gamifikace“ neherních oblastí
  • Herní styl: typologie hráčů, pojetí stylu, styl jako intencionální model
  • Kontroverzní účinky a úskalí, hranice hry: agresivita uvnitř i mimo hru, závislost, genderové stereotypy,
  • Hra jako fikce: fenomén virtuálních světů, online identita a identifikace, avatar
  • Aktuální a budoucí trendy: profesionalizace zábavy: elektronické sporty, herní žurnalistika, youtubers, herní studia; směšování práce a volného času
  • Kyberkultura virtuálního světa: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita
Podmínky zakončení předmětu
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)

Výstup kurzu se skládá ze zápočtové práce založené na pozorování či aktivní participaci na hře s následnou analýzou a reflexí materiálu za pomoci interpretačních nástrojů předložených v přednáškových blocích (žánr, potenciální styly, herní struktura a dynamika, estetika, motivace atd.). Povaha herní formy není stanovena, může se jednat např. o terapeutické využití hry, digitální hru, tradiční dětskou hru, sport nebo klasické mimetické formy (divadelní hra).

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK