PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2023/2024
   Přihlásit přes CAS
Počítačová grafika pro vývoj her - NPGR033
Anglický název: Computer Graphics for Game Development
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2023
Semestr: letní
E-Kredity: 5
Rozsah, examinace: letní s.:2/2, Z+Zk [HT]
Počet míst: neomezen
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština, angličtina
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Garant: Mgr. Tomáš Iser, Ph.D.
Je neslučitelnost pro: NPGX033
Je záměnnost pro: NPGX033
Anotace -
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
Tento kurz podává přehled pokročilých technologií z počítačové grafiky používaných v moderních počítačových hrách.
Cíl předmětu -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)

Představit oblast real-time renderingu na moderních GPU včetně pokročilých technik stínování a globálního osvětlení.

Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (02.08.2018)

K úspěšnému zakončení předmětu je třeba složit ústní zkoušku a získat zápočet.

K získání zápočtu je nutné: zvolit si téma semestrálního projektu, vypracovat semestrální projekt, prezentovat referát založený na zvoleném vědeckém článeku týkající se grafiky pro počítačové hry.

Literatura -
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)

Povinná studijní literatura a studijní pomůcky

Články a kapitoly z knih:

Game Engine Architecture, Jason Gregory

Game Engine Gems 1, 2, Jones & Bartlett Publishers.

GPU Pro: Advanced Rendering Techniques, A K Peters/CRC Press.

Nepovinná studijní literatura a studijní pomůcky

Game Programming Gems 1-8, Charles River Media

Game Programming Patterns, Robert Nystrom

Nguyen, Pharr, Fernando: GPU Gems 1-3, NVIDIA Corporation

Bridson, Müller-Fischer: Fluid simulation: SIGGRAPH 2007 course notes

Müller, Gross: Interactive virtual materials Proceedings of Graphics Interface 2004,

Witkin, Baraff: Physically Based Modeling: Principles and Practice, Siggraph 1997

Han: 3D Graphics for Game Programming, Chapman and Hall, 2011

Metody výuky -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)

Frontální výuka při přednáškách, cvičení jsou projektové orientovaná, kdy si student zvolí téma své semestrální práce a během cvičení svou práci prezentuje a konzultuje.

Požadavky ke zkoušce -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)

K úspěšnému zakončení předmětu je třeba složit ústní zkoušku a získat zápočet.

K získání zápočtu je nutné: zvolit si téma semestrálního projektu, vypracovat semestrální projekt, prezentovat referát založený na zvoleném vědeckém článeku týkající se grafiky pro počítačové hry.

Sylabus -
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)

1. Úvod

2. Přehled architektury GPU a OpenGL/DirectX

3. Architektura herní engine I: Přehled

4. Architektura herní engine II: Detaily

5. Stínovací programy (shadery)

6. Tvorba obsahu a procedurální modelování

7. Rendering I: Stíny, efekty v prostoru obrazovky, rozptyl světla pod povrchem

8. Rendering II: Pokročilé stínování

9. Rendering III: Globální osvětlení v reálném čase

10. Animation I: Ovládání kamery, animace postav a obličeje, detekce kolizí

11. Animation II: Fyzikálně založená animace tuhých a pružných těles a tekutin.

12. Optimalizace

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK