|
|
|
||
|
Tento kurz podává přehled pokročilých technologií z počítačové grafiky používaných v moderních počítačových
hrách.
Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
|
|
||
|
Představit oblast real-time renderingu na moderních GPU včetně pokročilých technik stínování a globálního osvětlení. Poslední úprava: Gemrot Jakub, Mgr., Ph.D. (16.07.2020)
|
|
||
|
K úspěšnému zakončení předmětu je třeba složit písemnou zkoušku a získat zápočet.
K získání zápočtu je nutné: zvolit si téma semestrálního projektu, vypracovat semestrální projekt, účastnit se cvičení (není nutné každý týden), které slouží jako schůzky a konzultace o průběhu vypracování projektu, na závěr projekt odprezentovat a demonstrovat jeho funkčnost.
Pokud máte kolizi v čase cvičení, je možné domluvit se na alternativním čase. Poslední úprava: Iser Tomáš, RNDr., Ph.D. (04.02.2026)
|
|
||
|
Povinná studijní literatura a studijní pomůcky
Články a kapitoly z knih:
Game Engine Architecture, Jason Gregory Game Engine Gems 1, 2, Jones & Bartlett Publishers. GPU Pro: Advanced Rendering Techniques, A K Peters/CRC Press.
Nepovinná studijní literatura a studijní pomůcky
Game Programming Gems 1-8, Charles River Media Game Programming Patterns, Robert Nystrom
Nguyen, Pharr, Fernando: GPU Gems 1-3, NVIDIA Corporation Bridson, Müller-Fischer: Fluid simulation: SIGGRAPH 2007 course notes Müller, Gross: Interactive virtual materials Proceedings of Graphics Interface 2004, Witkin, Baraff: Physically Based Modeling: Principles and Practice, Siggraph 1997 Han: 3D Graphics for Game Programming, Chapman and Hall, 2011 Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
|
|
||
|
Frontální výuka při přednáškách, cvičení jsou projektové orientovaná, kdy si student zvolí téma své semestrální práce a během cvičení svou práci prezentuje a konzultuje. Poslední úprava: Gemrot Jakub, Mgr., Ph.D. (16.07.2020)
|
|
||
|
Zkouška je písemná a týká se témat, které byly odprezentovány na přednáškách. Poslední úprava: Iser Tomáš, RNDr., Ph.D. (21.02.2025)
|
|
||
|
1. Úvod 2. Přehled architektury GPU a OpenGL/DirectX 3. Architektura herní engine I: Přehled 4. Architektura herní engine II: Detaily 5. Stínovací programy (shadery) 6. Tvorba obsahu a procedurální modelování 7. Rendering I: Stíny, efekty v prostoru obrazovky, rozptyl světla pod povrchem 8. Rendering II: Pokročilé stínování 9. Rendering III: Globální osvětlení v reálném čase 10. Animation I: Ovládání kamery, animace postav a obličeje, detekce kolizí 11. Animation II: Fyzikálně založená animace tuhých a pružných těles a tekutin. 12. Optimalizace Poslední úprava: T_KSVI (14.05.2015)
|