PředmětyPředměty(verze: 835)
Předmět, akademický rok 2018/2019
   Přihlásit přes CAS
Realtime grafika na GPU - NPGR019
Anglický název: Realtime Graphics on GPU
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2018 do 2019
Semestr: letní
E-Kredity: 5
Rozsah, examinace: letní s.:2/1 Z+Zk [hodiny/týden]
Počet míst: neomezen
Minimální obsazenost: neomezen
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština, angličtina
Způsob výuky: prezenční
Další informace: http://cgg.mff.cuni.cz/lectures/npgr019.cz.php
Garant: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D.
RNDr. Josef Pelikán
Třída: Informatika Bc.
Informatika Mgr. - volitelný
Kategorizace předmětu: Informatika > Počítačová grafika a geometrie
Anotace -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (17.02.2011)

Přednáška se věnuje realtime grafice implementované na grafické kartě (GPU). Architektura moderních GPU, jejich programování (shadery), konkrétní 3D API (OpenGL) a různé techniky používané při realtime 3D renderingu na GPU. Počítání na GPU (GPGPU) v systémech CUDA a OpenCL. Přednáška je doplněna cvičeními v počítačové laboratoři. Cvičení se věnují praktickým aspektům předmětu, konkrétnímu programování GPU (OpenGL, GLSL, CUDA..) a zadávání průběžných zápočtových úkolů.
Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (17.02.2011)

Pred úcastí na zkoušce je potreba mít minimálne odeslány všechny úlohy potrebné k získání zápoctu.

Zápocet je možné získat nejpozdeji k datu uvedeném na stránce

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/npgr019.cz.php

(ve školním roce 2017/18 je to 1. 7. 2018).

Na téže stránce lze najít podrobná pravidla pro známkování.

Zápocet se získává za prubežne odevzdávané praktické úlohy, není relevantní

definovat, jestli je to možné delat opakovane.

Zkoušku lze skládat opakovane, dle studijních predpisu, termíny jsou obvykle vypsány

až do září.

Literatura
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (17.02.2011)

Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering, A K Peters, 2002, ISBN: 1568811829

OpenGL Architecture Review Board: OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition, Addison-Wesley, 2003, ISBN: 0321173481

Randi J. Rost: OpenGL(R) Shading Language, Addison-Wesley, 2004, ISBN: 0321197895

Ron Fosner: Real-Time Shader Programming, Morgan Kaufmann, 2002, ISBN: 1558608532

Požadavky ke zkoušce -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (17.02.2011)

Zkouška je písemná a ústní (základ je písemný, jen v prípade nejasností nebo tesne

kolem hranice známky je možné, že si zkoušející studenta/studentku povolá ke krátkému

ústnímu vysvetlení).

Zkouší se vše, co bylo predneseno na prednáškách a cviceních, detaily je možné najít na webu:

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/npgr019.current.cz.php

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/npgr019.slides.cz.php

Hodnocení (známka) se skládá z bodu za cvicení (50-80 bodu) + bodu za zkoušku (0-100 bodu).

Konkrétní hranice známek lze najít na

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/npgr019.cz.php

Pred zkouškou je potreba mít minimálne odeslané úlohy na zápocet (takový pocet, aby

z nej šlo získat zápocet).

Sylabus -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (17.02.2011)

Zobrazovací řetězec: aplikace, geometrická fáze, rasterizace, shadery, buffery

Reprezentace 3D scén pro realtime: ploškové modely, sítě trojúhelníků, indexované pole, hierarchické reprezentace, úroveň detailu (LoD), skinning, billboards, point sprites

Techniky používané na GPU: viditelnost, akumulace, poloprůhlednost, interpolace veličin, mlha, textury, environment mapy, normálové mapy, stencil buffer, výstupní buffery

Efektivní předávání dat do GPU: buffery, atributy vrcholů, instancing

Programování GPU: shadery (vertex, geometry, tesselation, fragment), jazyk GLSL, srovn. s HLSL (Cg), komunikace aplikace se shaderem

Konkrétní API: OpenGL, GLSL, nadstavba (pro C# i C++ - SDL, ..), nejnovější vývoj (OpenGL 4.x, Vulkan)

GPGPU: systém paralelních výpočtů na GPU - CUDA, OpenCL

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK