|
|
|
||
Přednáška se věnuje realtime grafice implementované na grafické kartě (GPU). Architektura moderních GPU,
jejich programování (shadery), konkrétní 3D API (OpenGL) a různé techniky používané při realtime 3D renderingu
na GPU. Počítání na GPU (GPGPU) v systémech CUDA a OpenCL.
Přednáška je doplněna cvičeními v počítačové laboratoři. Cvičení se věnují praktickým aspektům předmětu,
konkrétnímu programování GPU (OpenGL, GLSL, CUDA..) a zadávání průběžných zápočtových úkolů.
Poslední úprava: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (31.01.2018)
|
|
||
Pred úcastí na zkoušce je potreba mít získán zápočet.
Zápočet se získává za úspěšně vyřešené dvě zápočtové úlohy.
Zkoušku lze skládat opakovaně, dle studijních předpisů. Poslední úprava: Kolomazník Jan, RNDr., Ph.D. (18.02.2019)
|
|
||
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering, A K Peters, 2002, ISBN: 1568811829
OpenGL Architecture Review Board: OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition, Addison-Wesley, 2003, ISBN: 0321173481
Randi J. Rost: OpenGL(R) Shading Language, Addison-Wesley, 2004, ISBN: 0321197895
Ron Fosner: Real-Time Shader Programming, Morgan Kaufmann, 2002, ISBN: 1558608532 Poslední úprava: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (31.01.2018)
|
|
||
Zkouška je písemná a ústní (základ je písemný, jen v prípade nejasností nebo tesne kolem hranice známky je možné, že si zkoušející studenta/studentku povolá ke krátkému ústnímu vysvětlení).
Zkouší se vše, co bylo předneseno na prednáškách a cvičeních, aktuální slidy bude možné najít na webu: https://cgg.mff.cuni.cz/~kolomaznik/index.php#NPGR019
Pred zkouškou je potřeba získat zápočet - úspěšně vyřešit alespoň dvě zápočtové úlohy. Poslední úprava: Kolomazník Jan, RNDr., Ph.D. (18.02.2019)
|
|
||
Zobrazovací řetězec: aplikace, geometrická fáze, rasterizace, shadery, buffery
Reprezentace 3D scén pro realtime: ploškové modely, sítě trojúhelníků, indexované pole, hierarchické reprezentace, úroveň detailu (LoD), skinning, billboards, point sprites
Techniky používané na GPU: viditelnost, akumulace, poloprůhlednost, interpolace veličin, mlha, textury, environment mapy, normálové mapy, stencil buffer, výstupní buffery
Efektivní předávání dat do GPU: buffery, atributy vrcholů, instancing
Programování GPU: shadery (vertex, geometry, tesselation, fragment), jazyk GLSL, srovn. s HLSL (Cg), komunikace aplikace se shaderem
Konkrétní API: OpenGL, GLSL, nadstavba (pro C# i C++ - SDL, ..), nejnovější vývoj (OpenGL 4.x, Vulkan)
GPGPU: systém paralelních výpočtů na GPU - CUDA, OpenCL Poslední úprava: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (31.01.2018)
|