PředmětyPředměty(verze: 837)
Předmět, akademický rok 2018/2019
   Přihlásit přes CAS
Základy počítačové grafiky - NPGR003
Anglický název: Introduction to Computer Graphics
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2018 do 2019
Semestr: zimní
E-Kredity: 5
Rozsah, examinace: zimní s.:2/2 Z+Zk [hodiny/týden]
Počet míst: neomezen
Minimální obsazenost: neomezen
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština, angličtina
Způsob výuky: prezenční
Další informace: http://cgg.mff.cuni.cz/lectures/npgr003.cz.php
Garant: RNDr. Josef Pelikán
Třída: Informatika Bc.
Informatika Mgr. - učitelské studium informatiky
Informatika Mgr. - Softwarové systémy
Kategorizace předmětu: Informatika > Počítačová grafika a geometrie
Anotace -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (31.01.2018)
Přednáška pokrývá základy 2D i 3D počítačové grafiky: systém lidského vidění, barvy a jejich reprezentace, reprodukce barev, půltónování, anti-aliasing, vektorová a rastrová grafika, HDR grafika, základy kódování obrazu, reprezentace 3D scén, 3D transformace a projekce, základní zobrazování 3D scén, výpočet viditelnosti, stínování, základy OpenGL. Přednáška je doplněna cvičeními v počítačové laboratoři. Cvičení se věnují praktickým aspektům předmětu a zadání průběžných zápočtových úkolů.
Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (15.10.2017)

Před účastí na zkoušce je potřeba mít minimálně odeslány všechny úlohy potřebné k získání zápočtu.

Zápočet je možné získat nejpozději k datu uvedeném na stránce

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/npgr003.cz.php

(ve školním roce 2017/18 je to 18. 2. 2018).

Na téže stránce lze najít podrobná pravidla pro známkování.

Zápočet se získává za průběžně odevzdávané praktické úlohy, není relevantní

definovat, jestli je to možné dělat opakovaně.

Zkoušku lze skládat opakovaně, dle studijních předpisů, termíny jsou obvykle vypsány

i v následujícím semestru a následujícím zkouškovém období.

Literatura -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (15.10.2017)

P. Shirley, M. Ashikhmin, S. Marschner: Fundamentals of Computer Graphics, 3rd edition, A K Peters, 2009

Foley, Van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics, Principles and Practice in C, Addison-Wesley, 1995

Žára J., Sochor J., Beneš B. a Felkel P.: Moderní počítačová grafika, 2. vydání, Computer Press, 2004

Požadavky ke zkoušce -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (15.10.2017)

Zkouška je písemná a ústní (základ je písemný, jen v případě nejasností nebo těsně

kolem hranice známky je možné, že si zkoušející studenta/studentku povolá ke krátkému

ústnímu vysvětlení).

Zkouší se vše, co bylo předneseno na přednáškách a cvičeních, detaily je možné najít na webu:

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/npgr003.current.cz.php

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/npgr003.slides.cz.php

Hodnocení (známka) se skládá z bodů za cvičení (50-80 bodů) + bodů za zkoušku (0-100 bodů).

Konkrétní hranice známek lze najít na

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/npgr003.cz.php

Před zkouškou je potřeba mít minimálně odeslané úlohy na zápočet (takový počet, aby

z něj šlo získat zápočet).

Sylabus -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (31.01.2018)

Vidění a barvy: lidský zrakový systém, barvy a jejich vnímání, barevné systémy, skládání barev, gamma-korekce, reprodukce barev, tisk, půltónování a rozptylování

Vektorová a rastrová grafika: vektorová a rastrová grafika, vlastnosti rastrových obrázků, průhlednost, HDR grafika, základní grafické formáty, SVG formát, kódování obrazu

Rasterizace: základy kreslicích algoritmů, vyplňování (scanline algoritmus), anti-aliasing

Základy 3D grafiky: homogenní souřadnice, transformační matice, základní transformace, konstrukce složitějších transformací, projekce a jejich implementace

Reprezentace 3D scén: povrchový model, trojúhelnékové sítě, hierarchie (scene graph), objemové reprezentace, CSG a vrhání paprsku

Základy OpenGL: architektura grafické karty, předávání dat do GPU, souřadné soustavy, kreslená primitiva, viditelnost, textury, shadery, ..

Základy fotorealistické grafiky: příklady algoritmů na viditelnost, lokální model osvětlení (Phong), spojité stínování, princip rekurzivního sledování paprsku

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK