PředmětyPředměty(verze: 809)
Předmět, akademický rok 2017/2018
   Přihlásit přes CAS
Počítačová grafika I - NPGR003
Anglický název: Computer Graphics I
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2015
Semestr: zimní
E-Kredity: 6
Rozsah, examinace: zimní s.:2/2 Z+Zk [hodiny/týden]
Počet míst: neomezen
Minimální obsazenost: neomezen
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština, angličtina
Způsob výuky: prezenční
Další informace: http://cgg.mff.cuni.cz/lectures/npgr003.cz.php
Garant: RNDr. Josef Pelikán
Třída: Informatika Bc.
Informatika Mgr. - učitelské studium informatiky
Informatika Mgr. - Softwarové systémy
Kategorizace předmětu: Informatika > Počítačová grafika a geometrie
Anotace -
Poslední úprava: T_KSVI (26.04.2001)

Přednáška pokrývá základy 2D i 3D počítačové grafiky algoritmy pro kreslení a ořezávání v rovině, použití a zobrazování barev, zvětšování barevného rozlišení, kódování obrazu a rastrové grafické formáty, lineární transformace a projekce, metody reprezentace a zobrazování 3D scén, algoritmy výpočtu viditelnosti. Přednáška je doplněna cvičením - výroba modulů do knihovny JaGrLib v jazyce Java. V letním semestru na ni navazují přednášky pro vážnější zájemce Počítačová grafika II (PGR004) a Pokročilá 2D počítačová grafika (PGR007).
Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (15.10.2017)

Před účastí na zkoušce je potřeba mít minimálně odeslány všechny úlohy potřebné k získání zápočtu.

Zápočet je možné získat nejpozději k datu uvedeném na stránce

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/npgr003.cz.php

(ve školním roce 2017/18 je to 18. 2. 2018).

Na téže stránce lze najít podrobná pravidla pro známkování.

Zápočet se získává za průběžně odevzdávané praktické úlohy, není relevantní

definovat, jestli je to možné dělat opakovaně.

Zkoušku lze skládat opakovaně, dle studijních předpisů, termíny jsou obvykle vypsány

i v následujícím semestru a následujícím zkouškovém období.

Literatura -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (15.10.2017)

P. Shirley, M. Ashikhmin, S. Marschner: Fundamentals of Computer Graphics, 3rd edition, A K Peters, 2009

Foley, Van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics, Principles and Practice in C, Addison-Wesley, 1995

Žára J., Sochor J., Beneš B. a Felkel P.: Moderní počítačová grafika, 2. vydání, Computer Press, 2004

Požadavky ke zkoušce -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (15.10.2017)

Zkouška je písemná a ústní (základ je písemný, jen v případě nejasností nebo těsně

kolem hranice známky je možné, že si zkoušející studenta/studentku povolá ke krátkému

ústnímu vysvětlení).

Zkouší se vše, co bylo předneseno na přednáškách a cvičeních, detaily je možné najít na webu:

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/npgr003.current.cz.php

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/npgr003.slides.cz.php

Hodnocení (známka) se skládá z bodů za cvičení (50-80 bodů) + bodů za zkoušku (0-100 bodů).

Konkrétní hranice známek lze najít na

http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/npgr003.cz.php

Před zkouškou je potřeba mít minimálně odeslané úlohy na zápočet (takový počet, aby

z něj šlo získat zápočet).

Sylabus -
Poslední úprava: RNDr. Josef Pelikán (29.09.2010)

1. vidění a barvy:
lidský zrakový systém, barvy a jejich vnímání, barevné systémy, skládání barev, gamma-korekce, reprodukce barev, tisk, půltónování a rozptylování

2. rastrová grafika:
vektorová a rastrová grafika, vlastnosti rastrových obrázků, průhlednost, HDR grafika, základní grafické formáty

3. operace s rastrovým obrazem:
histogram a operace s ním, přechodová funkce, jednoduché filtrace (konvoluce i nelineární), kódování obrazu

4. rastrové kreslení:
kreslení úsečky, křivek, vyplňování (N-úhelník i souvoslá oblast), písmo, ořezávání, anti-aliasing

5. základy 3D grafiky:
homogenní souřadnice, transformační matice, základní transformace, konstrukce složitějších transformací, projekce (rovnoběžná i perspektivní)

6. reprezentace 3D scén:
povrchový model, trojúhelnékové sítě, objemové reprezentace a jejich zobrazování (CSG, vrhání paprsku)

7. základy OpenGL:
architektura grafické karty, data pro GPU, souřadné soustavy, kreslená primitiva, viditelnost, textury, ..

8. výpočet viditelnosti a stínování:
příklady algoritmů zobrazijících povrchový model: plovoucí horizont, Appel, malířův algoritmus, Z-buffer, Watkinsův algoritmus, základní osvětlovací model (Phong), spojité stínovací metody

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK