PředmětyPředměty(verze: 902)
Předmět, akademický rok 2022/2023
   Přihlásit přes CAS
Konstrukce herního zážitku - NCGD005
Anglický název: Game User Experience
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2022
Semestr: zimní
E-Kredity: 3
Rozsah, examinace: zimní s.:1/1 [hodiny/týden]
Počet míst: neomezen
Minimální obsazenost: neomezen
Virtuální mobilita / počet míst: ne
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: prezenční
Garant: Mgr. Tereza Hannemann, Ph.D.
Výsledky anket   Termíny zkoušek   Rozvrh   Nástěnka   
Anotace -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)
Game User Experience (GUX) a Game User Research (GUR) představují důležité disciplíny herního vývoje. Zaměřují se na hráče, jeho psychologii a chování. Jako akademické disciplíny GUX a GUR usilují o pochopení hráčských motivací, předpověď a interpretaci jeho akcí a porozumění způsobům, jakým lze získávat a interpretovat data získaná od hráčů k utváření lepších designových rozhodnutí. Cílem předmětu je představit základní koncepty a nástroje GUR a GUX a jejich využití v praxi.
Cíl předmětu -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)

Cílem kurzu je získání základních teoretických a praktických dovedností spojených s uživatelským testováním herních prototypů a jejich designových cílů. Student po absolvování kurzu je schopen navrhnout základní výzkum své hry a použít relevantní nástroje.

Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)

Předmět je zakončen úspěšným složením zkoušky a získáním zápočtu.

Ke složení zkoušky je nutné nejprve získat zápočet.

K získání zápočtu se požaduje aktivní participace na cvičení, seznámení se s povinnou četbou a plnění úkolů ze cvičení.

Literatura -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)

Drachen, A., Mirzan-Babaei, P, N., Lennart, N. (2018) Games User Research. Oxford University Press, 566, ISBN: 978-0198794844

Hodent, C. (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press, 266, ISBN 978-1498775502

McKillup, S. (2011) Statistics Explained: An Introductory Guide for Life Scientists. Cambridge University Press: second edition, 418. ISBN: 978-0521183284

Soekarjo, M., van Oostendorp, H. (2015) Measuring Effectiveness od Persuasive Games: Using an Informative Control Condition. International Journal of Serious Games 2(2), 37-56.

Hsieh, H.-F., & Shannon, S. E. (2005). Three Approaches to Qualitative Content Analysis. Qualitative Health Research, 15(9), 1277-1288. https://doi.org/10.1177/1049732305276687

Watson, D., Clark, L. A., & Tellegen, A. (1988). Development and validation of brief measures of positive and negative affect: The PANAS scales. Journal of Personality and Social Psychology, 54(6), 1063-1070.

Metody výuky -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)

Přednášky a cvičení, v rámci kterých budou rozebrány základní postupy a metodologie při tvorbě a interpretaci uživatelských testování počítačových her. Procvičení nabytých dovedností na konkrétních příkladech z praxe.

Požadavky ke zkoušce -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (16.07.2020)

K připuštění ke zkoušce je potřeba pravidelná docházka na cvičení, četba povinné literatury a plnění zadaných úkolů.

Sylabus -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)

Teoretický úvod do Game User Experience

Základní koncepty a metodologie Game User Research

Co je to zábava a jak se dá měřit?

Postoje, změna postojů a počítačové hry - případová studie

Počítačové hry a vzdělávání, co zatím víme?

Nástroje Games User Research a jejich použití

Procesy sběru a vyhodnocení dat

Praktická aplikace nabytých znalostí na příkladech z praxe a vlastním projektu

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK