Game User Experience (GUX) a Game User Research (GUR) představují důležité disciplíny herního vývoje.
Zaměřují se na hráče, jeho psychologii a chování.
Jako akademické disciplíny GUX a GUR usilují o pochopení hráčských motivací, předpověď a interpretaci jeho akcí
a porozumění způsobům, jakým lze získávat a interpretovat data získaná od hráčů k utváření lepších designových
rozhodnutí. Cílem předmětu je představit základní koncepty a nástroje GUR a GUX a jejich využití v praxi.
Poslední úprava: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (24.01.2019)
Game user experience (GUX) and Game User Research (GUR) are a core part of contemporary game
development. They are focusing on players, their psychology and behaviours. As an academic discipline GUX and
GUR aim to understand player's motivation, predict and interpret their actions and also understand the ways how
to collect and interpret player's data in order to make a better game design decisions. The objective of this course
is to introduce the basic concepts and tools used in this field and demonstrate their applicability in practice.
Poslední úprava: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (24.01.2019)
Cíl předmětu -
Cílem kurzu je získání základních teoretických a praktických dovedností spojených s uživatelským testováním herních prototypů a jejich designových cílů.
Student po absolvování kurzu je schopen navrhnout základní výzkum své hry a použít měřící relevantní nástroje.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
The aim of the course is to obtain basic theoretical and practical skills allowing to practically evaluate game prototypes and their design objectives through game user research methods.
This course provide a student with the skills to create and conduct a research of their game utilizing relevant tools.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
Podmínky zakončení předmětu -
Předmět je zakončen úspěšným složením zkoušky a získáním zápočtu.
Ke složení zkoušky je nutné nejprve získat zápočet.
K získání zápočtu se požaduje aktivní participace, seznámení se s povinnou četbou a plnění domácích úkolů.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
The course ends with successfully completing an exam and gaining a credit from the labs.
The credit from the labs is required for taking the exam.
To gain a credit from labs, an active participation on labs is required as well as an reading the mandatory literature and fulfilling home assignments.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
Literatura -
Doporučená literatura
1. Drachen, A., Mirzan-Babaei, P, N., Lennart, N. (2018) Games User Research. Oxford University Press, 566, ISBN: 978-0198794844
Dostupné přes univerzitní licenci zde: https://ebookcentral.proquest.com/lib/cuni/detail.action?docID=5224767&pq-origsite=primo
2. Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious games. Cham: Springer.
3.Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The development and validation of the game user experience satisfaction scale (GUESS). Human factors, 58(8), 1217-1247.
4. Rachel Kowert: Aggression, Violence, and Desensitization: State of the Research: Violent Video Games - Aggression, Violence, and Desensitization (2021) I video
5. Daphne Bavelier: Your brain on video games: video dostupné zde: https://www.youtube.com/watch?v=FktsFcooIG8
Další zdroje:
Hodent, C. (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press, 266, ISBN 978-1498775502
McKillup, S. (2011) Statistics Explained: An Introductory Guide for Life Scientists. Cambridge University Press: second edition, 418. ISBN: 978-0521183284
Soekarjo, M., van Oostendorp, H. (2015) Measuring Effectiveness od Persuasive Games: Using an Informative Control Condition. International Journal of Serious Games 2(2), 37-56.
Hsieh, H.-F., & Shannon, S. E. (2005). Three Approaches to Qualitative Content Analysis. Qualitative Health Research, 15(9), 1277-1288. https://doi.org/10.1177/1049732305276687
Watson, D., Clark, L. A., & Tellegen, A. (1988). Development and validation of brief measures of positive and negative affect: The PANAS scales. Journal of Personality and Social Psychology, 54(6), 1063-1070.
Karlsen, F. (2015). Analyzing game controversies: A historical approach to moral panics and digital games. In The Dark Side of Game Play (pp. 15-32). Routledge.
Game profiling: Andreas Drachen: https://andersdrachen.com/2017/11/02/behavioral-profiling-in-games/
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (11.01.2024)
Recommended literature:
1. Drachen, A., Mirzan-Babaei, P, N., Lennart, N. (2018) Games User Research. Oxford University Press, 566, ISBN: 978-0198794844
Dostupné přes univerzitní licenci zde: https://ebookcentral.proquest.com/lib/cuni/detail.action?docID=5224767&pq-origsite=primo
2. Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious games. Cham: Springer.
3. Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The development and validation of the game user experience satisfaction scale (GUESS). Human factors, 58(8), 1217-1247.
4. Rachel Kowert: Aggression, Violence, and Desensitization: State of the Research: Violent Video Games - Aggression, Violence, and Desensitization (2021) I video available here: https://www.youtube.com/watch?v=owxk7LMzUSQ&t=62s
Daphne Bavelier: Your brain on video games. I video available here: https://www.youtube.com/watch?v=FktsFcooIG8
Other relevant resources:
Hodent, C. (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press, 266, ISBN 978-1498775502
McKillup, S. (2011) Statistics Explained: An Introductory Guide for Life Scientists. Cambridge University Press: second edition, 418. ISBN: 978-0521183284
Soekarjo, M., van Oostendorp, H. (2015) Measuring Effectiveness od Persuasive Games: Using an Informative Control Condition. International Journal of Serious Games 2(2), 37-56.
Hsieh, H.-F., & Shannon, S. E. (2005). Three Approaches to Qualitative Content Analysis. Qualitative Health Research, 15(9), 1277-1288. https://doi.org/10.1177/1049732305276687
Watson, D., Clark, L. A., & Tellegen, A. (1988). Development and validation of brief measures of positive and negative affect: The PANAS scales. Journal of Personality and Social Psychology, 54(6), 1063-1070.
Karlsen, F. (2015). Analyzing game controversies: A historical approach to moral panics and digital games. In The Dark Side of Game Play (pp. 15-32). Routledge.
Game profiling: Andreas Drachen: https://andersdrachen.com/2017/11/02/behavioral-profiling-in-games/
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (11.01.2024)
Metody výuky -
Přednášky a cvičení, v rámci kterých budou rozebrány základní postupy a metodologie při tvorbě a interpretaci uživatelských testování počítačových her.
Procvičení nabytých dovedností na konkrétních příkladech z praxe.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
Lectures and labs, during which we will be working with different game development middlewares and tools that are being used for testing computer games in practice.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
Požadavky ke zkoušce -
K připuštění ke zkoušce je potřeba pravidelná docházka, četba povinné literatury a plnění zadaných úkolů včetně vlastního testování hry.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
To be able to take the exam, student has to regularly attend the labs, read an assigned literature, fulfill the assignments and creating your own game testing.
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
Sylabus -
Teoretický úvod do Game User Experience
Základní koncepty a metodologie Game User Research
Co je to zábava a jak se dá měřit?
Postoje, změna postojů a počítačové hry - případová studie
Počítačové hry a vzdělávání, co zatím víme?
Nástroje Games User Research a jejich použití
Procesy sběru a vyhodnocení dat
Praktická aplikace nabytých znalostí na příkladech z praxe a vlastním projektu
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)
Theoretical introduction to Game User Experience
Basic concepts and methodology of Game User Research
What is the fun and how to measure it?
Attitudes, attitude change and computer Games - case study
Computer games and learning outcomes, what do we know so far?
Tools for Game User Research and their application
Procedures of data collection and its interpretation
Practical application of the knowledge on the real-life examples and own project
Poslední úprava: Hannemann Tereza, Mgr., Ph.D. (31.08.2023)