|
|
|
||
Předmět představuje problematiku procedurálního generování obsahu (PCG) počítačových her jako nástroje, který
zjednodušuje či nahrazuje část práce herních designérů. Algoritmy PCG jsou všechny algoritmy generující herní
obsah s omezeným či žádným vstupem od uživatele. Představíme oblasti, které jsou pro PCG vhodné spolu s
příklady algoritmů. Algoritmy pak budeme posuzovat dle jejich rychlosti, spolehlivosti, kontrolovatelnosti
(implementace vs. vstupní data), expresivnosti a různorodosti výstupu, kreativitě a uvěřitelnosti generovaného
obsahu.
Poslední úprava: Holan Tomáš, RNDr., Ph.D. (14.05.2019)
|
|
||
Získání přehledu o technikách a algoritmech, které se používají při procedurálním generování obsahu v počítačových hrách. Poslední úprava: Holan Tomáš, RNDr., Ph.D. (14.05.2019)
|
|
||
Předmět je zakončen úspěšným složením zkoušky a získáním zápočtu. Ke složení zkoušky není nutné získat zápočet. K získání zápočtu se požaduje aktivní participace na cvičení a implementace vybraného PCG algoritmu či analýza existujícího PCG algoritmu dle pokynů cvičícího. Poslední úprava: Holan Tomáš, RNDr., Ph.D. (14.05.2019)
|
|
||
Knihy: Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games. Switzerland: Springer International Publishing.
Vědecké články: Hendrikx, M., Meijer, S., Van Der Velden, J., & Iosup, A. (2013). Procedural content generation for games: A survey. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), 9(1), 1. Togelius, J., Yannakakis, G. N., Stanley, K. O., & Browne, C. (2011). Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 172-186. Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2011). Experience-driven procedural content generation. IEEE Transactions on Affective Computing, 2(3), 147-161. Smith, A. M., & Mateas, M. (2011). Answer set programming for procedural content generation: A design space approach. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 187-200. Smith, G., Gan, E., Othenin-Girard, A., & Whitehead, J. (2011, June). PCG-based game design: enabling new play experiences through procedural content generation. In Proceedings of the 2nd international workshop on procedural content generation in games (p. 7). ACM. Johnson, L., Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2010, June). Cellular automata for real-time generation of infinite cave levels. In Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games (p. 10). ACM. Poslední úprava: Holan Tomáš, RNDr., Ph.D. (14.05.2019)
|
|
||
V rámci přednášky budou jednotlivé oblasti představeny teoreticky. Vybrané algoritmy pak budou v rámci cvičení buď implementovány či příklady implementací budou blíže analyzovány. Poslední úprava: Holan Tomáš, RNDr., Ph.D. (14.05.2019)
|
|
||
Taxonomie a metafory PCG algoritmů Jednotlivé rodiny PCG algoritmů dle jejich teoretického základu, tedy algoritmy založené na
Příklady konkrétních užití PCG algoritmů Metody evaluace PCG algoritmů Poslední úprava: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (24.01.2019)
|