Cílem předmětu je ukázat studujícím základní aspekty her jako kulturního artefaktu, který se jak na rovině obsahu, tak na rovině herní kultury významně podílí na reprodukci různých stereotypů (stereotypy spojené s genderem, sexualitou, etnicitou, postižením nebo věkem) nebo narativů (reprezentace „české kultury“, války nebo historie atd.). Studující se tak seznámí se základními koncepty genderových studií (včetně kritických mužských studií a queer studií), postkoloniálních studií a obecných konceptů kulturálních a mediálních studií (vliv médií, studia publik) a naučí se je aplikovat na digitální hry.
Poslední úprava: Fousek Krobová Tereza, Mgr., Ph.D. (22.01.2024)
Cíl předmětu
Studující získají schopnost kriticky analyzovat existující videoherní texty z různých perspektiv.
Poslední úprava: Fousek Krobová Tereza, Mgr., Ph.D. (22.01.2024)
Podmínky zakončení předmětu
Podmínkou atestace je splnění 3 průběžných úkolů (reflexe krátkých her nebo textů) a odevzdání/prezentování závěrečné eseje – obsahové analýzy (její náležitosti budou upřesněny).
Zápočet (známka) bude udělen na základě získaných procent, které budou uděleny následovně:
12 % prezence (1 % na hodinu)
17 % - aktivita v hodině (diskuze, četba stanovených textů)
21 % - odevzdání drobných úkolů v průběhu semestru (7% jeden)
50 % - závěrečná seminární práce
Výsledná známka se pak udělí následovně:
A: 91-100 %
B: 81-90
C: 71-80
D: 61-70
E: 51-60
Nesplněno: <51
Poslední úprava: Fousek Krobová Tereza, Mgr., Ph.D. (06.01.2025)
Literatura
Povinná literatura:
Fernandez-Vara, Clara (2019): Introduction to Game Analysis. New York: Routledge. ISBN 9780815351849
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2019). Understanding video games: the essential introduction (2nd edition). New York: Routledge. ISBN: 9780429431791.
Doporučená literatura:
AARSETH, E., & Günzel, S. (Eds.). (2019). Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games. Columbia University Press.
CONSALVO, M. (2004). Hot dates and fairy tales romances: Studying sexuality in video games. In B. Perron & M. J. P. Wolf (Eds.), The Video game: theory reader. New York: Routledge, 2003. ISBN 0-415-96579-9.
DIETZ Tracy L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles 38(5-6), pp. 425-442. ISSN 1573-2762
HABEL, P. a VALERIANO, B. (2016). Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, 18(3): 462–86.
MAGNET, S. (2006). Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico. Journal of Communication Inquiry, 30(2), 142-162. https://doi.org/10.1177/0196859905285320.
MAJKOWSKI, T. (2018). Geralt of Poland: The Witcher 3 Between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia. Open Library of Humanities, 4(1).
MARTINS, Nicole, Dmitri Williams, Rabindra Ratan, and Kristen Harrison (2011). Virtual Muscularity: A Content Analysis of Male Video Game Characters. Body Image 8 (1), pp. 43–51. ISSN 1873-6807
MURRAY, S. (2018). On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space. Bloomsbury. (zejména kapitola The Landscapes of Games as Ideology, pp. 141-182)
MUKHERJEE, S. (2017). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Vyd. 1. Basingstoke: Palgrave Macmillan. ISBN 978-3319548210.
PÖTZSCH, H. (2017). Selective Realism: Filtering Experiences of War and Violence in First- and Third-Person Shooters. Games and Culture, 12(2): 156–178.
SHAW, Adrienne (2009). Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games. Games and Culture 4 (3), pp. 228–53. ISSN 1555-4120
SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. ISBN 978-0-8166-9316-0.
SCHLEINER, Anne-Marie (2001). Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games. Leonardo 34 (3), pp. 221–226. ISSN 0024-094X
RENZETTI, Claire M. a Daniel J. CURRAN. Ženy, muži a společnost. Praha: Karolinum, 2003. ISBN 80-246-0525-2.
BRYANT, Jennings a Peter VORDERER. Playing video games: motives, responses, and consequences. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2006. LEA's communication series. ISBN 0-8058-5322-7.
WILLIAMS Dmitri, Nicole Martins and Mia Consalvo (2009). The virtual census: representation of gender, race and age in video games. New Media & Society 11(5), pp. 815-834. ISSN 1461-4448
Poslední úprava: Fousek Krobová Tereza, Mgr., Ph.D. (22.01.2024)
Sylabus
1. Avatar a identifikace, proč je důležité zkoumat reprezentaci v hrách (Tereza Fousek Krobová a Jan Houška)
2. Základní koncepty využitelné ke zkoumání médií (subversivní čtení, intersekcionalita, tokenismus, symbolická anihilace), jak analyzovat hru (TFK a JH)
3. GENDER: Základní koncepty gender studies (genderový řád, genderové stereotypy, heteronormativita, male gaze) (TFK)
4. GENDER Ženské hrdinky ve videoherních obsazích (TFK)
5. GENDER Mužští hrdinové ve videoherních obsazích (TFK)
6. GENDER: LGBTIQA+ obsahy v hrách, queer hry (TFK)
7. ETNICITA: základní koncepty postkoloniálních studií (JH)
8. ETNICITA: Hry a etnicita - reprezentace nebílých identit (JH)
9. SPOLEČNOST: Reprezentace antagonistů v hrách (JH)
10. SPOLEČNOST: Hry a (psychické) zdraví, tělesné postižení, disability studies (TFK)
11. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace lokálních míst/témat v českých hrách (Štěpán Šanda, FSV UK)
12. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace války ve videohrách (Ondřej Trhoň, FF UK)
13. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace environmentálních témat a environmentální odpovědnosti v hrách (Andrea Hubert, FSV UK)
14. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace historie v hrách (Jan Kremer, FF UK)
15. SPOLEČNOST - HOST: Reprezentace monster v hrách (Jaroslav Švelch, FSV UK)
Poslední úprava: Fousek Krobová Tereza, Mgr., Ph.D. (30.01.2024)