|
|
Soubory | Komentář | Kdo přidal | |
![]() |
Alexander.R.Galloway.Gaming.essays._cast_.needit.pdf | Galloway - Gaming, Essays On Algorithmic Culture | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
bogost_procedural_rhetoric.pdf | Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press. (str. 28-46) | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
Bogost_VideoGameResearcher.pdf | Ian Bogost - Comparative Video Game Criticism (článek je úplně o něčem jiném, než co napovídá název - je o historii herních studií) | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
fairystories-tolkien.pdf | Tolkien - On Fairy Stories | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
Friedman_SimCity.doc | Friedman - Sim City | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
glocarova_the sims.doc | Ukázka dobře napsané práce | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
juul_rules_and_fiction.pdf | Juul - Half-Real | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
Marek Kvapil - Super Columbine Massacre RPG.doc | Ukázka dobře napsané práce | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
MDA.pdf | Hunicke et al. MDA - model MDA vhodný pro některé analýzy her | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
murray_agency.pdf | Janet Murray - Hamlet on the Holodeck- úryvek 2 | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
murray_immersion.pdf | Janet Murray - Hamlet on the Holodeck- úryvek 1 | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
RuneKlevjer_WhatIsAvatar.pdf | Rune Klevjer - What Is Avatar | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
![]() |
Svelch-Videohry.vs.Film.pdf | Článek o vývoji vztahu filmu a videoher (Labyrint Revue) - verze před korekturou | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
|
||
Study of computer games is a young discipline which still seeks its identity and methodology and in connection also an answer for the question in which way are games different from other media and in which way are they similar. The lecture will concentrate on the issue from many views, e.g. formal analysis, game design, literary theory, ludology, cultural studies, media theories, political economy etc. We will move from the question of how games do or do not work to the question of which position in our lives and culture do they have. Examples will range from Pong, ZX Spectrum or Amigo to Wii or World of Warcraft.
Poslední úprava: KOCOURKOVA (31.07.2010)
|
|
||
Herní studia / Počítačové hry jako nové médium Vyučující: Jaroslav Švelch
Studium počítačových her je mladá disciplína, která stále hledá svoji indentitu a metodologii a v souvislosti s tím i odpověď na otázku, čím jsou hry odlišné od ostatních médií a v čem se jim podobají. Přednáška se na počítačové hry zaměří z mnoha pohledů, jako jsou např. formální analýza, herní design, literární teorie, ludologie, kulturální studia, mediální teorie, politická ekonomie aj. Budeme postupovat od toho, jak hry fungují a nefungují, k tomu, jaká je jejich pozice v našem životě a v naší kultuře. Příklady budou zahrnovat vše od Pongu přes ZX Spectrum a Amigu až po Wii a World of Warcraft. Ačkoli se zmíníme o strategiích herního designu, nejedná se o předmět, kde se studenti naučí navrhovat hry, ačkoli znalost média dobrému designu jistě napomůže. Jedná se o průřezový předmět, proto budeme moci každému tématu věnovat pouze omezený čas. Studenti ale dostanou dostatek odkazů na literaturu a hry, aby se mohli hlouběji věnovat tomu, co je z herních studií zajímá. Základním orientačním textem je brožura Počítačové hry jako nové médium (http://publication.fsv.cuni.cz/attachments/267_009%20-%20Svelch.pdf). Výuka bude probíhat zhruba ve dvanácti devadesátiminutových nebo šesti tříhodinových blocích (v případě výuky ob týden). Přednášková část se bude věnovat hrám z určité teoretické perspektivy. Seminář bude sestávat s diskuse, ukázek her a případně projekce filmů (King Of Kong). Jedná se o humanitní předmět, a proto od studentů nevyžaduji technické znalosti. Podmínkou je ovšem schopnost číst teoretické texty v angličtině, neboť to je jazyk herních studií. Pro úspěšné ukončení předmětu se od studentů očekává aktivní účast, a vzhledem k tomu, že budeme hovořit o interaktivním médiu, očekává se interakce. Kdo má počítač-notebook či GameBoy nebo Nintendo DS/Sony PSP, nechť je nosí s sebou. Na každou hodinu by si studenti měli přečíst zadané materiály, které budou k dispozici on-line (15-30 str.). Každý/á student/ka splní tři úkoly:
Následuje orientační program předmětu a obsah jednotlivých bloků, včetně literatury.
1. Historie počítačových her a jejich studia
Kdo a jak píše dějiny počítačových her? Jaké jsou dominantní a "okrajové" příběhy herních dějin? Jak se liší v různých zemích? Kdo vytvořil první hru? Jak se vyvíjely herní žánry, jak se vyvíjela technologie? Kdy se začali o hry zajímat akademici? "Temná doba" studia účinků. Odstředivé tendence Espena Aarsetha. Spor mezi ludology a naratology.
Donovan, T. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.
Gettler, J. The First Video Game? <online: http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham4.asp>
Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. - Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. <online: http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf, cit. 6. 8. 2007>
Hry: Spacewar!, Pong, Zork, Knight Lore, Super Mario Bros, 3D Death Chase, Doom, RuneScape, Rom Check Fail.
2. Co je hra?
Hra jako aktivita a hra jako text. Klasické antropologické a psychologické studie Huizingy a Cailloise. Magický kruh. Dva přístupy k tomu, jak vysvětlit, jak hry fungují. Teorie kybertextu. Oddělení pravidel a obsahu - současné paradigma herních studií. Progrese versus emergence. Hra jako transmediální fenomén. Vztah k tradičním médiím. Hra a narativita. Vložený versus vyvěrající příběh. Temporální charakteristika her.
Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
Bogost, I. 2009. Videogames Are A Mess. http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml
Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. - Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
Hry: SimCity, Dwarf Fortress, Minecraft, Gun Mute, Loom, Rara Racer, Achievement Unlocked, Rom Check Fail, Afterland, The Void.
3. Herní mechanika a její interpretace
Jak analyzovat hry? Oddělení diegetické a extradiegetické vrstvy. Různé přístupy: model MDA (mechanics - dynamics - aesthetics). Žánrové konvence. Ian Bogost a jeho "jednotkové operace" a procedurální rétorika. Ludické elementy a jejich motivace. Úrovně interpretace her. Mimesis a metafory v herním designu. Vliv technologie na herní mechaniku.
Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (k dispozici elektronicky).
Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
Sicart, M. 2008. Defining Game Mechanics in Game studies vol. 8, issue 2. http://gamestudies.org/0802/articles/sicart
Benmergui, D.: Diskuse o tom, co to je experimentální hraní na Ludomancy.com
Hry: Katamari Damacy, Princess Maker 2, Pong Out, Portal, Cursor*10, Deus Ex Machina, Police Brutality, Scribblenauts, Shift.
4. Herní zážitek: vnoření, avatary, interface
Teorie "vnoření" (immersion): Janet Murray a její holopaluba, Tolkienovy názory na fantastiku a vnoření do "sekundárních světů". Interface jako zprostředkovatel zážitku a nárazník mezi hráčem a hrou. Agence - pocit síly ovlivňovat stav herního světa. Co to je avatar a jaký jeho vztah k hráči.
Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
Tolkien, J.R.R. On fairy stories. http://brainstorm-services.com/wcu-2004/fairystories-tolkien.html
Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
Calleja, G. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA: MIT Press.
Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
Hry: Wii Boxing, Drawn To Life, Typing Of The Dead, System Shock, Another World, Loom.
5. Hráči a tvůrci
Přístupy k hraní her. Bartlova typologie hráčů. Hard core (pařanství) a příležitostné hraní. Podvádění, používání návodů. Performance a machinima. Historie produkce her. Současné paradigma AAA titulů a indie her. Politická ekonomie počítačových her. Vztah herní technologie a obsahu. Enginy, licencování, frančízy. Kontrola trhu. Kdo jsou tvůrci videoher. Velké postavy a anonymní týmy. MMORPGs.
Bartle, R. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Online: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
Juul, J. 2009. A Casual Revolution. Cambridge: MIT Press.
Consalvo, M. 2009. Cheating: Gaining Advantage in Video Games. Cambridge: MIT Press. Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. - Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
Chaplin, H. - Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
Kerr, A. 2006. The Business And Culture of Digital Games. London: Sage.
Film: King Of Kong: A Fistful Of Quarters.
6. Herní estetika, hry jako umění, herní kultura
Estetika počítačových her. Ikonografie: svět z pixelů. Realismus, iluze a spektákl. Remediace a vzájemné ovlivňování her a filmu. Může být hra umění? Diskuse Rogera Eberta a Clive Barkera. Ambice hry jako média. Reprezentace, ideologie. Herní kultura v různých regionech světa.
Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
Tale of Tales. Overgames. http://www.tale-of-tales.com/tales/OverGames.html
Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
Hry: Braid, Okami, Passage, Bioshock, Love, Today I Die. Video: The Game Over Project. http://www.notsonoisy.com/gameover/index.html
7. Psychologie, účinky, kontroverze. Sociologie her, virtuální světy a MMORPG.
Co s námi hry dělají? Neúspěch studia negativních účinků násilných her. James Paul Gee, jeho teorie sémiotických domén a hra jako vzdělávací zážitek.
Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
Jenkins, H. Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked. http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html
Lee, K. M. - Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. - Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. New Jersey: Laurence Erlbaum.
Zajímavé články z oblasti psychologického výzkumu her:
http://www.theonion.com/content/video/are_violent_video_games
Video Games Conditioning For Real Life. http://www.newscientist.com/article/dn16493-video-game-conditioning-spills-over-into-real-life.html
Humans think diferent when told they are playing against a human. http://arstechnica.com/science/news/2009/02/humans-think-different-when-told-theyre-playing-a-human.ars
Film: Spencer Halpin's Moral Kombat. Klip World of World of Warcraft z theonion.com.
Hry: Super Columbine Massacre RPG, Dungeoneer, Doom, Quarantine, Grand Theft Auto IV, Noggin Knockers 2.
Další informační zdroje: Kotaku.com RockPaperShotgun.com Gamasutra GameStudies.org DiGRA eLudamos TIGSource Ludomancy.com časopis Edge Game Design Advance Zero Punctuation (série videorecenzí na hry)
Další zajímavé články:
Debaty o délce http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/18/size-doesnt-matter-day/#more-36276
James L a jeho pojem "breakspace" http://gamedesignadvance.com/?p=1997
Poslední úprava: SVELCH (18.02.2013)
|