PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2023/2024
   Přihlásit přes CAS
Animace a grafika v počítačových hrách 1 - NCGD013
Anglický název: Animation and Graphics in Computer Games 1
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2023
Semestr: zimní
E-Kredity: 2
Rozsah, examinace: zimní s.:1/1, Z [HT]
Počet míst: neomezen
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Garant: Mgr. Lukáš Kolek, Ph.D.
Anotace -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (23.05.2023)
Předmět je vyučován na FAMU, v češtině. Cílem předmětu je seznámit studenta se základy animované tvorby, tj. představit animační techniky, postupy práce, vhodnosti či nevhodnosti jejich použití pro herní projekt. Předmět se pomocí komparace zaměřuje na vysvětlení odlišností tvorby filmové a tvorby pro počítačové hry. Student získá základní přehled o běžně používaných SW a jejich správném použití. Během výuky by se studenti měli seznámit na praktických problémech s výrobou animace do počítačových her.
Literatura -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.05.2023)

BENDOVÁ, Helena. Umění počítačových her. Praha: NAMU, 2017. ISBN 978-80-7331-421-7.

KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. Praha: NAMU, 2004. ISBN 80-7331-019-8.

Sylabus -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (23.05.2023)

1.Úvod to teorie animace

2.Historie PC grafiky

  • (student získá přehled o vývoji grafických možností od vzniku domácích počítačů a konzolí)

3.Výtvarné / animační techniky ve hrách

  • (student se seznámí s výtvarnými řešeními různých animačních technologií - kresba, stopmotion animace, clayanimation, plošková animace, rotoskopie, digitální kresba, digitální ploška, pixel art, vektorová animace, 3D animace; na ukázkách se rozebírají výhody a nevýhody použitých technologií)

4.Přehled procesu výroby a používaného SW

  • Představení SW - (student získá povědomí o dostupných SW a jejich praktickém využití. S ohledem na technologii zpracování se naučí volit správný SW nástroj)

  • Kompatibility mezi verzemi programů - (student je obeznámen s problematikou kompatibility mezi SW různých výrobců stejně tak jako případnou (ne)kompatibilitou mezi jednotlivými verzemi SW

  • Datové exporty (nastavení, kompatibilita, datová náročnost) - (student je obeznámen s postupy datových exportů pro další použití, je seznámen se správnými postupy exportů s ohledem na datovou náročnost a kvalitu grafiky, orientuje se v běžně používaných videokodecích, chápe rozdíl přípravy grafiky pro stand-alone hru vs. on-line hru)

  • práce se soubory a kódem, asset management

5.Práce s grafickými SW

  • Definice a práce s různými typy grafiky - (student je seznámen s rastrovou a vektorovou grafikou, zásadními rozdíli, vhodností dalšího použití, případnými převody mezi typy grafiky)

  • Seznámení se sadou Adobe - (základní seznámení se se sadou balíčku Adobe - Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiéra, Audition, apod.)

  • Možnost využití alternativních SW - (student je seznámen s alternativními SW nástroji - Affinity, FinalCut, Davinci Resolve)

  • Praktické cvičení na práci s grafikou - (student během praktického cvičení pracuje s grafikou v rámci probíraného SW za asistence učitele)

6.Animační SW

  • Rychlý úvod do práce s 3D softwarem (Maya, Blender…)

  • Základní modelování a rigging

  • Praktické cvičení na seznámení se s daným SW - (student za asistence učitele pracuje s animačním SW, test jednoduché animace)

  • Importy animací do her - (student je seznámen s technologickými poustupi při načítání animací herními enginy)

7.Animace

  • Rozdíly mezi filmovou a herní animací - (student pochopí rozdíly v postupu přípravy animace pro film a hru, naučí se pracovat s cyklickou animací, s návazností jednotlivých animací, timingem animace, dopřednou a inverzní kinematika, apod.)

  • Ruční animace vs. enginová animace - (student rozpozná rozdíl mezi animací klasickou - ruční - a v reálném čase generovanou počítačem, dokáže se rozhodnout o správnosti jejího použití v praxi, chápe rozdíly v datové a výkonostní náročnosti

  • Cut scenes vs. ingame animace - (student umí správně zvolit technologii animace pro příběhové části hry)

Přehled jednotlivých částí engine: architektura herního kódu (C++ vs Blueprints), strom scény, komponentový model herních objektů, osvětlení scény, materiály, skriptování pomocí blueprintů, fyzika, animace, pluginy, stromy chování, profilování hry.

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK