PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2016/2017
   Přihlásit přes CAS
Umělé bytosti - NAIL068
Anglický název: Human-like Artificial Agents
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2015 do 2018
Semestr: letní
E-Kredity: 6
Rozsah, examinace: letní s.:2/2, Z+Zk [HT]
Počet míst: neomezen
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština, angličtina
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Poznámka: předmět je možno zapsat mimo plán
povolen pro zápis po webu
Garant: doc. Mgr. Cyril Brom, Ph.D.
Třída: Informatika Mgr. - Teoretická informatika
Kategorizace předmětu: Informatika > Informatika, Aplikační software, Počítačová grafika a geometrie, Databázové systémy, Didaktika informatiky, Diskrétní matematika, Předměty širšího základu, Předměty obecného základu, Počítačová a formální lingvistika, Optimalizace, Programování, Softwarové inženýrství, Teoretická informatika, Programování, Softwarové inženýrství, Teoretická informatika
Výsledky anket   Termíny zkoušek   Rozvrh   Nástěnka   
Anotace -
Poslední úprava: T_KSVI (13.05.2015)
Umělé bytosti jsou autonomní inteligentní agenti, kteří jsou situovaní v prostředí podobném přirozenému světu a kteří se chovají podobně jako lidé nebo zvířata. Přednáška podává přehled typů umělých bytostí a jejich architektur a blíže se zabývá způsobem jejich řízení a praktickým řešením problémů spojených s částečně pozorovatelným dynamickým prostředím, které je simulované v reálném čase.
Literatura -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (02.08.2018)

Brooks, A. R.: Intelligence without reason. In: Proceedings of the 1991 International Joint Conference on Artificial Intelligence, Sydney (1991) 569-595

Bryson, J.: Hierarchy and sequence vs. full parallelism in reactive action selection architecture. In: From Animals to Animats (SAB00). MA. MIT Press, Cambridge (2000) 147-156

Edelstein-Keshet, L: Mathematical Models in Biology. SIAM (2005) (kap. 4.1, 4.2, 6.1 - 6.3)

Grand, S., Cliff, D., Malhotra, A.: Creatures: Artificial life autonomous software-agents for home entertainment. In: Lewis Johnson, W. (eds.): Proceedings of the First International Conference on Autonomou Agents. ACM press (1997) 22-29

Huber, M. J.: JAM: A BDI-theoretic mobile agent architecture. In: Proceedings of the Third International Conference on Autonomous Agents (Agents'99). Seatle (1999) 236-243

Hindriks KV, (2009). Programming Rational Agents in GOAL, Multi-Agent Programming: Languages and Tools and Applications, Springer US, pages:119-157, isbn: 978-0-387-89298-6

Kokko, H.: Modelling for Field Biologists and Other Interesting People. Cambridge University Press (2007)

Laird, J. E., Newell, A., Rosenbloom, P.S.: SOAR: An Architecture for General Intelligence. In: Artificial Intelligence, 33(1) (1987) 1-64

Mateas, M.: Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. Ph.D. Dissertation. Department Computer Science, Carnegie Mellon University (2002) viz též: https://eis-blog.soe.ucsc.edu/2012/02/getting-started-with-abl/

Rabin, S. (ed.): AI Game Programming Wisdom I - IV, Charles River Media (2002 - 8)

Tyrrell, T.: Computational Mechanisms for Action Selection. Ph.D. Dissertation. Centre for Cognitive Science, University of Edinburgh (1993)

Sylabus -
Poslední úprava: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. (07.08.2018)

Přednáška

1. Typy umělých bytostí a aplikace: výukové simulátory, počítačové hry, seriózní hry, virtual storytelling, interaktivní drama, výpočetní etologie.

2. Řízení umělých bytostí symbolickými metodami: reaktivní plánování a deliberativní přístup; rozhodovací pravidla, konečné automaty, behaviorální stromy, subsumption architektura, BDI architektura, vícevrstvé architektury.

3. Řízení umělých bytostí konekcionistickými metodami: Tyrrellova volná hierarchie, Creatures, Black&White, problémy učení.

4. Lehký úvod do etologie. Lorenzův hydraulický model. Modely populační dynamiky.

5. Hledání cesty: steering rules, A*, HPA*.

6. Representace světa: afordance, smart objects, nav-mesh, way-points, dokonalost smyslů.

7. Paměť: klasifikace z hlediska psychologie, modely krátkodobé paměti a episodické paměti.

8. Unified theories of cognition: Soar, ACT-R.

Cvičení

1. Opakování programovacího jazyka Java (základní syntax jazyka, kolekce, listy, sety, mapy, iteratory, lazy inicializace, observer pattern a jeho problémy, slabé reference), základy Maven.

2. Úvod do platformy Pogamut, Unreal Tournament 2004 (UT2004) a Unreal Engine 2 (UE2)

3. Události a objekty virtuálního světa v Pogamutu, listenery, anotace + základy navigace v UT2004 / UE2, úvod do BOD metodologie pro návrh chování virtuálních agentů.

4. Steeringy a pohyb botů v UE2.

5. Navigace v UT2004 / UE2.

6. Viditelnost v UT2004 / UE2, netriviální použítí A*.

7. Předměty v prostředí UT2004, a problém nepřesné reprezentace světa, práce s beliefs.

8. Zbraně v prostředí UT2004, problém volby zbraně a "flexible latching", herní doména módu Deathmatch v UT2004.

9. POSH mechanismus výběru akcí a BOD metodologie podrobně.

10. Herní doména týmově orientovaného módu Capture-the-flag v UT2004.

11. Komunikace v týmu, rozdělení rolí.

12. Ochutnávka z oblasti jiné (ne FPS) herní domény (dle zájmu StarCraft: Brood War, Defcon, Minecraft, Super Mario, NetHack, aj.)

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK