Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Korejský herní průmysl v 21.století se zaměřením na hráčskou základnu
Název práce v češtině: Korejský herní průmysl v 21.století se zaměřením na hráčskou základnu
Název v anglickém jazyce: Korean game industry in the 21st century with focus on the player base
Klíčová slova: počítačové hry|mobilní hry|Netmarble|Nexon|NCsoft|eSport|MMORPG|hráč|korejské hry
Klíčová slova anglicky: computer games|mobile games|Netmarble|Nexon|NCsoft|eSport|MMORPG|player|Korean games
Akademický rok vypsání: 2023/2024
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Ústav asijských studií (21-UAS)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vladislava Mazaná, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 28.11.2023
Datum zadání: 28.11.2023
Schválení administrátorem: bylo schváleno
Datum potvrzení stud. oddělením: 29.11.2023
Datum a čas obhajoby: 05.02.2024 10:45
Datum odevzdání elektronické podoby:05.01.2024
Datum proběhlé obhajoby: 05.02.2024
Odevzdaná/finalizovaná: odevzdaná studentem a finalizovaná
Oponenti: PhDr. Tomáš Horák, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Předmětem bakalářské práce je zmapování korejského herního průmyslu v 21.století, jeho porovnání se zeměmi v regionu a pohled na demografii hráčů. V první části práce budou vysvětleny základní pojmy, typy her a platforem, na tyto naváže stručná prezentace korejského herního průmyslu. Hlavním tématem výzkumu bude srovnání se zeměmi v regionu, konkrétně s čínským a japonským herním průmyslem. V rámci tohoto srovnání budou vyzdvihnuty významné společnosti, vývojářská studia a prominentní herní tituly, které reprezentují Koreu, Čínu a Japonsko na světovém trhu. Další část práce bude zaměřena na hráčskou základnu a profesionální hráče Korejské republiky, opět ve srovnání s Čínou a Japonskem.
Seznam odborné literatury
Knižní publikace
JACKSON, Andrew David a Colette BALMAIN, ed. Korean screen cultures: interrogating cinema, tv, music and online games. Oxford: Peter Lang, 2016, 352 s. ISBN 3-0353-0782-2.
JIN, Dal Yong (ed.). Global esports: Transformation of cultural perceptions of competitive gaming. New York: Bloomsbury Academic, 2021. ISBN 1-5013-6877-X. Dostupné z: https://doi.org/10.5040/9781501368745.
JIN, Dal Yong. Globalization and Media in the Digital Platform Age. Milton: Routledge, 2019. ISBN 1-000-68128-9.
JIN, Dal Yong. Korea's online gaming empire. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2010. ISBN 0-262-01476-9.
JIN, Dal Yong (ed.). Mobile Gaming in Asia Politics, Culture and Emerging Technologies. Dordrecht: Springer Netherlands, 2017. ISBN 94-024-0826-6. Dostupné z: https://doi.org/10.1007/978-94-024-0826-3.
LEE, S. Austin a Alexis PULOS, ed. Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play Video Games in East Asia [online]. Springer International Publishing, 2016 [cit. 2023-02-06]. ISBN 9783319438207. Dostupné z: https://ebookcentral.proquest.com/lib/cuni/detail.action?docID=4791121
El. Články
BARFIELD, Rose. Who invented computers? Online. Bricsys. 2020. Dostupné z: https://www.bricsys.com/blog/who-invented-computers.
HAMARI, Juho a Max SJÖBLOM. What is eSports and why do people watch it? [online]. Bradford: Emerald Publishing Limited, 2017, 27(2), 211-232 [cit. 2022-10-10]. ISSN 1066-2243. Dostupné z: doi:10.1108/IntR-04-2016-0085
KIM, Mihŭi. Munjebŏb čedžŏng 50njŏn mane geimi bŏbčŏgin munhwajesuri dwässda. Online. Game Meca. 2022. Dostupné z: https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1685193.
KIM, Sung-tae. Korea is, and Will Continue to be, a Force in the Gaming Industry. Online. Korean Culture and Information Service. 2018. Dostupné z: https://www.kocis.go.kr/eng/webzine/201807/sub03.html.
MCLEAN, CAITLIN. Who invented the Internet? Everything you need to know about the history of the Internet. Online. USA TODAY. 2022. Dostupné z: https://eu.usatoday.com/story/tech/2022/08/28/when-was-internet-created-who-invented-it/10268999002/.
OBEDKOV, Evgeny. Netmarble to establish video game museum to preserve industry’s legacy. Online. Game World Observer. 2022. Dostupné z: https://gameworldobserver.com/2022/09/19/netmarble-video-game-museum-south-korea.
OBEDKOV, Evgeny. South Korea legally recognizes video games as form of culture and art. Online. Game World Observer. 2022. Dostupné z: https://gameworldobserver.com/2022/09/09/south-korea-recognizes-video-games-as-culture-and-art.
VEALE, Jennifer. Where Playing Video Games Is a Life. Online. TIME. 2007. Dostupné z: https://web.archive.org/web/20070517103054/http://www.time.com/time/world/article/0,8599,1620799,00.html.
ZHOU, Ping. South Korea Computer Gaming Culture. Online. Geography about. 2016. Dostupné z: https://web.archive.org/web/20160218005220/http://geography.about.com/od/culturalgeography/a/South-Korea-Computer-Gaming-Culture.html.
Growth in South Korea gaming market. Online. Asia Fund Managers. 2023. Dostupné z: https://asiafundmanagers.com/gbr/growth-in-south-korea-gaming-market/
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK