Korejský herní průmysl v 21.století se zaměřením na hráčskou základnu
Název práce v češtině: | Korejský herní průmysl v 21.století se zaměřením na hráčskou základnu |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Korean game industry in the 21st century with focus on the player base |
Klíčová slova: | počítačové hry|mobilní hry|Netmarble|Nexon|NCsoft|eSport|MMORPG|hráč|korejské hry |
Klíčová slova anglicky: | computer games|mobile games|Netmarble|Nexon|NCsoft|eSport|MMORPG|player|Korean games |
Akademický rok vypsání: | 2023/2024 |
Typ práce: | bakalářská práce |
Jazyk práce: | čeština |
Ústav: | Ústav asijských studií (21-UAS) |
Vedoucí / školitel: | Mgr. Vladislava Mazaná, Ph.D. |
Řešitel: | skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd. |
Datum přihlášení: | 28.11.2023 |
Datum zadání: | 28.11.2023 |
Schválení administrátorem: | bylo schváleno |
Datum potvrzení stud. oddělením: | 29.11.2023 |
Datum a čas obhajoby: | 05.02.2024 10:45 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 05.01.2024 |
Datum proběhlé obhajoby: | 05.02.2024 |
Odevzdaná/finalizovaná: | odevzdaná studentem a finalizovaná |
Oponenti: | PhDr. Tomáš Horák, Ph.D. |
Zásady pro vypracování |
Předmětem bakalářské práce je zmapování korejského herního průmyslu v 21.století, jeho porovnání se zeměmi v regionu a pohled na demografii hráčů. V první části práce budou vysvětleny základní pojmy, typy her a platforem, na tyto naváže stručná prezentace korejského herního průmyslu. Hlavním tématem výzkumu bude srovnání se zeměmi v regionu, konkrétně s čínským a japonským herním průmyslem. V rámci tohoto srovnání budou vyzdvihnuty významné společnosti, vývojářská studia a prominentní herní tituly, které reprezentují Koreu, Čínu a Japonsko na světovém trhu. Další část práce bude zaměřena na hráčskou základnu a profesionální hráče Korejské republiky, opět ve srovnání s Čínou a Japonskem. |
Seznam odborné literatury |
Knižní publikace
JACKSON, Andrew David a Colette BALMAIN, ed. Korean screen cultures: interrogating cinema, tv, music and online games. Oxford: Peter Lang, 2016, 352 s. ISBN 3-0353-0782-2. JIN, Dal Yong (ed.). Global esports: Transformation of cultural perceptions of competitive gaming. New York: Bloomsbury Academic, 2021. ISBN 1-5013-6877-X. Dostupné z: https://doi.org/10.5040/9781501368745. JIN, Dal Yong. Globalization and Media in the Digital Platform Age. Milton: Routledge, 2019. ISBN 1-000-68128-9. JIN, Dal Yong. Korea's online gaming empire. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2010. ISBN 0-262-01476-9. JIN, Dal Yong (ed.). Mobile Gaming in Asia Politics, Culture and Emerging Technologies. Dordrecht: Springer Netherlands, 2017. ISBN 94-024-0826-6. Dostupné z: https://doi.org/10.1007/978-94-024-0826-3. LEE, S. Austin a Alexis PULOS, ed. Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play Video Games in East Asia [online]. Springer International Publishing, 2016 [cit. 2023-02-06]. ISBN 9783319438207. Dostupné z: https://ebookcentral.proquest.com/lib/cuni/detail.action?docID=4791121 El. Články BARFIELD, Rose. Who invented computers? Online. Bricsys. 2020. Dostupné z: https://www.bricsys.com/blog/who-invented-computers. HAMARI, Juho a Max SJÖBLOM. What is eSports and why do people watch it? [online]. Bradford: Emerald Publishing Limited, 2017, 27(2), 211-232 [cit. 2022-10-10]. ISSN 1066-2243. Dostupné z: doi:10.1108/IntR-04-2016-0085 KIM, Mihŭi. Munjebŏb čedžŏng 50njŏn mane geimi bŏbčŏgin munhwajesuri dwässda. Online. Game Meca. 2022. Dostupné z: https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1685193. KIM, Sung-tae. Korea is, and Will Continue to be, a Force in the Gaming Industry. Online. Korean Culture and Information Service. 2018. Dostupné z: https://www.kocis.go.kr/eng/webzine/201807/sub03.html. MCLEAN, CAITLIN. Who invented the Internet? Everything you need to know about the history of the Internet. Online. USA TODAY. 2022. Dostupné z: https://eu.usatoday.com/story/tech/2022/08/28/when-was-internet-created-who-invented-it/10268999002/. OBEDKOV, Evgeny. Netmarble to establish video game museum to preserve industry’s legacy. Online. Game World Observer. 2022. Dostupné z: https://gameworldobserver.com/2022/09/19/netmarble-video-game-museum-south-korea. OBEDKOV, Evgeny. South Korea legally recognizes video games as form of culture and art. Online. Game World Observer. 2022. Dostupné z: https://gameworldobserver.com/2022/09/09/south-korea-recognizes-video-games-as-culture-and-art. VEALE, Jennifer. Where Playing Video Games Is a Life. Online. TIME. 2007. Dostupné z: https://web.archive.org/web/20070517103054/http://www.time.com/time/world/article/0,8599,1620799,00.html. ZHOU, Ping. South Korea Computer Gaming Culture. Online. Geography about. 2016. Dostupné z: https://web.archive.org/web/20160218005220/http://geography.about.com/od/culturalgeography/a/South-Korea-Computer-Gaming-Culture.html. Growth in South Korea gaming market. Online. Asia Fund Managers. 2023. Dostupné z: https://asiafundmanagers.com/gbr/growth-in-south-korea-gaming-market/ |