Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Hraní videoher jako komponenta a faktor utvářející identitu
Název práce v češtině: Hraní videoher jako komponenta a faktor utvářející identitu
Název v anglickém jazyce: Video game playing as a component and factor forming an identity
Klíčová slova: identita|počítačové hry|videohry|popkultura
Klíčová slova anglicky: identity|computer games|video games|pop culture
Akademický rok vypsání: 2020/2021
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra sociologie (21-KSOC)
Vedoucí / školitel: Mgr. Jakub Mlynář, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 27.11.2020
Datum zadání: 27.11.2020
Schválení administrátorem: zatím neschvalováno
Datum potvrzení stud. oddělením: 09.12.2020
Datum a čas obhajoby: 17.06.2022 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:10.05.2022
Datum proběhlé obhajoby: 17.06.2022
Odevzdaná/finalizovaná: odevzdaná studentem a finalizovaná
Oponenti: doc. PhDr. Jiří Šubrt, CSc.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Otázka, kterou si práce klade za cíl zodpovědět, souvisí se snahou o odhalení vzorce v uvažování u těch jedinců, které nazýváme „počítačovými hráči“ nebo „gamery“. Záměrem práce není sledovat změny v jednání či vlastnostech jedinců, nýbrž sledovat a odhalovat jejich hodnotový systém, přístup k sobě samým, druhým lidem a okolnímu světu. Nepůjde o zkoumání nárůstu/poklesu postřehu, agresivity apod., ale o zachycení odlišností ve vidění a vnímání žitého světa a života jako celku. Právě tyto odlišnosti práce usiluje odhalit a popsat nebo vůbec potvrdit jejich existenci.

Východiska
Přestože je hraní videoher jeden z nejčastěji praktikovaných hobby, nejen mezi mládeží, ale dnes už také u mladých dospělých (mladiství, kteří s videoherním průmyslem vyrostli a dnes už patří do generace mladých rodičů – většinové zastoupení 85 % hráčů v USA dle stránky statista.com(Gough, 2020) spadá do věkového rozpětí pod 18 až po 54 let, kdy ti mladší z nich (do 34 let) tráví hraním značněji více času než ti starší), je toto téma jako podnět ke konverzaci či dialogu považováno za neatraktivní – a to i mezi lidmi, kteří toto hobby provozují (kupříkladu, opět z průzkumu v USA, samotní hráči činnost hraní většiny her vyhodnotí jako ztrátu času až v 55 %, u ne-hráčů je to pak 64 %) (Duggan, 2015). V určitých kruzích je dokonce bagatelizováno až tabuizováno. To se odráží i ve vědeckém poli, kde se tématu v ČR nedostává adekvátního prostoru, přestože opomíjení tohoto tématu může vést k řadě negativních důsledků. Konzum videoherního průmyslu pro některé není pouze hobby, ale také životní styl. U některých jedinců se můžeme dokonce setkat s jevem, kdy jsou pro ně herní světy psychickou oporou, většina jejich celoživotních znalostí se týká fiktivních reálií z her, a videohry posléze tudíž tvoří hlavní náplň nejen jejich času, ale i životního prožitku. Tento jev se může objevovat u jedinců sociálně odříznutých (ať už z důvodů geografických či psychologických), u jedinců postižených chudobou anebo v některých případech videohra slouží jako opora (únik) dokonce i po traumatický zážitcích v životě. Že se tento jev objevuje běžně u mladistvých lze vidět třeba v online diskusi:https://www.quora.com/Has-a-video-game-ever-got-you-through-a-tough-time - Zde lze za ilustrativní příklad považovat odpověď uživatele Jordana Johnsona, která obsahuje hned několik z výše zmíněných příčin. Vzácné nejsou ani studie o prospěchu videoher v boji proti depresím, například výzkum opřený o hru SPARX, navrženou čistě jako potencionální náhradu klasické terapie (Marry, 2012).
Skutečnost, že pro někoho může mít fiktivní svět stejnou důležitost jako ten skutečný nelze opomíjet, a proto se tato práce do hloubky zaměří na důsledky takových situací. Zájem o respondenty bude tedy minimálně dvojí: kdy jako dva protipóly lze vytyčit právě zmiňované zkušené, „závislé“ hráče, na druhé straně hráče rekreační, se zkušeností již minulou či velmi nízkou. Co ve skutečnosti znamená, že je pro někoho hra nejdůležitější náplní dne? Vnímá její důležitost pouze jako děj odehrávaný a odehrávající se v rámu monitoru s vědomím neskutečnosti virtuálního světa v něm, či je prožitek ve hře natolik absorbující, že to, co se zde odehraje, následně tvoří důležité, ovšem v tomto případě (pravděpodobně) komplikovaně reflektovatelné, komponenty identity daného jedince? Důležité je také podotknout, že většinu (či alespoň velkou část) společnosti pravděpodobně tvoří lidé bez jakékoli bližší zkušenosti s videoherním zážitkem (80 % v ČR) (ČSÚ, 2017), a tudíž pro něj ani nemají skutečné pochopení (v neutrálním slova smyslu).

Mezera v dosavadní literatuře
Z rešerše literatury k dané problematice je zřejmá absence uspokojivého a dostatečného propojení empirie a teorie. Sociologická empirie zkoumá především dopad hraní počítačových her na naše jednání a socio-demografické postoje (klade si otázku, jak nás hry ovlivňují). Oproti tomu humanitní teoretický přístup k problematice spočívá zejména v úvahách nad tím, jaké významy hráči videohrám přisuzují nebo jaké významy skrze ně vytvářejí (pokládá si otázku, co uživatel provádí se hrou) (Paine, 2019). Identita v těchto pracích není opomíjena. Ovšem obvyklý vzorec, jakým vědecké studie k identitě v kontextu videoher přistupují, je otázka „co znamená být gamer“ a „jsi/jsem gamer“? Snahou této bakalářské práce bude najít společný průnik těchto tří perspektiv, tedy ptát se na identitu ve smyslu rozvoje osobnosti a vnímání vlastního okolí poznamenaného hraním.
Aktuální výzkum má zároveň obtíže se stanovením konzistentního významu termínu „hráč“ („gamer“) – je jím každý, kdo hraje (objektivní definice), či jen ti, kdo se tak sami nazývají (subjektivní definice)? Klasifikační nástroj, který bude jedním z výstupů bakalářské práce, by měl být základem pro schopnost jednoznačně vymezit hráče a odlišit je od ne-hráčů – a to právě skrze přikládanou důležitost herní zkušenosti provázanou s identitou dotazovaných. Zároveň je třeba podotknout, že přístup k sestavení takového nástroje využitý v této práci je jen jedním z mnoha dalších komplementárních i vzájemně nesouladných přístupů.

Výzkumné otázky
Jak odlišně na hráče působí vzpomínky, prožitky a zkušenosti získané z reálného života/videohry?
Jak se odlišuje identita konstruovaná hraním u různých typů hráčů – příležitostných, polo-profesionálních atd.?
Jak se odlišuje konstrukce identity u hráčů různých žánrů videoher?

Navazující pracovní hypotézy:
1) Různé žánry videoher staví své principy na jiných mechanismech. Lze tudíž předpokládat, že logicky zaměřená 2D arkádová hra se na osobní identitě bude podílet jinak, než příběhová hra stylu RPG (hraní „za postavu“). Kupříkladu hráč plošinových her může vnímat zážitky stejně silně jako hráč sáhodlouhé fantasy hry, ovšem pro prvního hráče síla prožitku spočívá v intenzivní nauce prstokladu na ovladači, zatím co u druhého hráče se síla odráží ve ztotožnění se s postavou.
2) Osobní identity různých typů hráčů budou hraním jinak ovlivněny. Projeví se jejich přístup k hraní, jejich vlastní hodnocení sama sebe jako „hráče“, v tom, jak je jejich vlastní identita hrou ovlivňována? Podepíše se hraní videoher odlišně na člověku, který hraje každý den málo, oproti člověku, který hraje jednou týdně hodně?
Typy hráčů, u nichž rozdíly předpokládáme, lze dále klasifikovat podle: pohlaví, věku, herního nástroje, zkušenosti s hraním, doby strávené hraním, sebehodnocení, fáze života, kdy hraní pro jedince mělo nejvyšší prioritu, historického kontextu a společenského diskurzu v době, kdy jedinec videohry hrál/hraje… Objeví se rozdíly mezi náctiletou dívkou, která sama sebe jako hráčku neoznačuje z důvodů osobních postojů, (ačkoliv hraním videoher tráví mnoho hodin týdně) oproti otci tří dětí, který se tak neoznačuje, protože hrával kdysi, ovšem nyní už ne?

Metodika
Empirická část práce bude realizována prostřednictvím biografických strukturovaných monologů (vyprávění dotazovaného udržovaného v rámci tazatelem). 10-15 respondentů bude zvoleno jako zástupci různých typů hráčů/zástupců jiných herních žánrů, přičemž s každým z nich bude veden monologický rozhovor. Sledovány budou odlišnosti v jejich přístupu k vyprávění o jejich herních zážitcích; co pro ně hraní znamená a jakou to sehrálo roli v jejich životě; jakou důležitost pro ně hraní má; vlastní zhodnocení toho, jak je hraní poznamenalo; jak se jejich zážitky liší (nikoli obsahem, spíše formou). Bude sledováno i to, jestli je prožitek vnímán jako „vzpomínka na hru“ nebo „vzpomínka ze hry.“ Monologem má být zamezeno svádění respondenta do načrtnutých kolejí tazatelem, které vycházejí z již daných předpokladů, které mohou být mylné. Konkrétně tedy bude zvolena metoda narativně-biografického rozhovoru, upravena dle potřeb k dosažení stanovených cílů, obohacena inspirací získanou z obdob této metody a metod jí příbuzných – například metody „explicitation interview“.

Charakteristika závěrů
Předpokládaným výsledkem bakalářské práce je detailní kategorizace různých typů hráčů na základě toho, jak je hraní součástí jejich osobní identity a jak ovlivnilo jejich život. Bude též podrobněji popsáno, jak takové konstituování identity probíhá a jak konkrétně se projevuje. Výsledkem tedy bude vznik nástroje pro klasifikaci typů hráčů dle toho, v jaké míře a jakým způsobem je hraní spjato s jejich vlastní osobní identitou.
Seznam odborné literatury
Anable, A. (2018). Playing with Feelings: Video Games and Affect. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.
Baker, Ch. J. (2014). Video Games: Their Effect on Society and How We Must Modernize Our Pedagogy for Students of the Digital Age. Richmond: Virginia Commonwealth University.
Bedin, M. G., Capelli, F., & Droz-Mendelzweig, M. (2019). Explicitation Interview: A Method for Collecting First Person Perspectives on Living Alone in Old Age. International Journal of Qualitative Methods.
Chess, S. (2017). Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.
ČSÚ (2017). Jsme zemí s nadprůměrným podílem mladých hráčů videoher. Dostupné on-line z: https://www.czso.cz/csu/czso/jsme-zemi-s-nadprumernym-podilem-mladych-hracu-videoher
Duggan, M. (2015). Gaming and Gamers. Washington D.C.: Pew Research Center.
Gough, G.. (2020). Gaming - Statistics & Facts. Statista. https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/
Laycock, J. (2015). Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds. Oakland, California: University of California Press.
Marry, S. N. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. SNM: Australian New Zealand Clinical Trials.
Marston, H., & Graner-Ray, S. (2016). Older Women on the Game: Understanding Digital Game Perspectives from an Ageing Cohort. In Domínguez-Rué E. & Nierling L. (Eds.), Ageing and Technology: Perspectives from the Social Sciences (pp. 67-92). Bielefeld: Transcript Verlag. Retrieved November 9, 2020.
Maurel, Maryse. (2009). The Explicitation Interview: Examples and Applications. Journal of Consciousness Studies, 16, 58-89.
McDonald, H. (2015). Romance in Games: What It Is, How It Is, and How Developers Can Improve It. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2(2), 32-63.
Muriel, D. (2018). Video Games As Culture. London: Routledge.
Payne, M., & Huntemann, N. (Eds.). (2019). How to Play Video Games. New York: NYU Press.
Prendergast, D., & Garattini, C. (Eds.). (2017). Aging and the Digital Life Course. New York; Oxford: Berghahn Books.
Ricoeur, P. (1988). Time and narrative. Chicago: University of Chicago Press.
Ritivoi, A. D. (2011) Virtuous selves in vicious times: Alasdair MacIntyre on narrative identity. Narrative Inquiry, 21(2), 367–373.
Villegas, J., Rico, L., Vilchis, J., & Panarese, P. (Eds.). (2017). La desigualdad de género invisibilizada en la comunicación. Aportaciones al III Congreso Internacional de Comunicación y Género y al I Congreso Internacional de Micromachismo en la comunicación. Madrid: Dykinson, S.L.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK