Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Filmové adaptace akčních videoherních titulů
Název práce v češtině: Filmové adaptace akčních videoherních titulů
Název v anglickém jazyce: Film adaptations of action video games
Klíčová slova: Adaptace|mediální specifika|film|videohra|adaptační analýza
Klíčová slova anglicky: Adaptation|media specifics|film|videogame|adaptation analysis
Akademický rok vypsání: 2018/2019
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra filmových studií (21-KFS)
Vedoucí / školitel: doc. Mgr. Petr Szczepanik, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 16.02.2019
Datum zadání: 16.02.2019
Schválení administrátorem: zatím neschvalováno
Datum potvrzení stud. oddělením: 21.02.2019
Datum a čas obhajoby: 20.06.2022 10:00
Datum odevzdání elektronické podoby:19.05.2022
Datum proběhlé obhajoby: 20.06.2022
Odevzdaná/finalizovaná: odevzdaná studentem a finalizovaná
Oponenti: Mgr. Jan Švelch, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Téma:
Vývoj videoherního průmyslu v posledních několika dekádách prokázal, že provázanost filmového a videoherního média je, již z jejich audio-vizuální podstaty, neodmyslitelná jak po stránce průmyslové, tak po stránce formálně vývojové. Videohry se učí využívat filmové narativní a vizuálně stylistické formy a zejména v devadesátých letech často hledal své konzumenty mezi filmovými fanoušky pomocí adaptací mainstreamových filmových děl. Současní filmoví tvůrci naopak vnímají sílu videoherního průmyslu a v mnohých případech se snaží inspirovat jeho úspěchem, ať už při hledání nových, filmových forem[1] nebo s ním průmyslově synergizovat pomocí adaptací úspěšných videoherních titulů na plátna kin. Tyto adaptace videohra – film se potýkají s těžkým úkolem, tedy z interaktivního díla vytvořit dílo pasivní vůči diváckému působení a zachovat při tom jeho podstatu, vetknutou do předlohy. Tématem práce jsou právě tyto adaptační procesy videohra – film.
Dosavadní bádání:
Toto téma je v rámci filmových studií prozkoumáno pouze spoře. Existuje však dostatečné množství studií týkajících se dílčích témat, jako je filmová adaptace a filmová a videoherní intermedialita. Jedním z cílů práce bude tyto poznatky shromáždit. Studie jež se týkají specificky tématu adaptace videohra – film hovoří především o uplatňování videoherní estetiky, přepracovávání specificky videoherních narativů nebo například snaze uplatnit koncept intermediality jako nástroj k analýze těchto adaptačních procesů.
Metodologie a prameny:
Předlohy i výsledné filmy vybrané ke zkoumání budou podrobeny formalistické analýze a pomocí porovnávání jednotlivých prvků a jejich vztahů v předloze a ve výsledném díle bude pozorována změna, kterou při procesu adaptace dílo prošlo.
Primárními materiály v tomto procesu budou například tyto video hry a filmy:
Tomb Rider (Core Design, 1996), Lara Croft – Tomb Rider (Simon West, 2001)
Hitman: Codename 47 (IO Interactive, 2000), Hitman: Agent 47 (Xavier Gens, 2007)
Far cry (Ubisoft Entertainment, 2004), Far cry (Uwe Boll, 2008)
Assassin‘s creed (Ubisoft Entertainment, 2007), Assassin’s creed (Justin Kurzel, 2016)
Silent Hill (Konami, 1999), Silent Hill (Christophe Gans, 2006)
K těmto dílům budou přidány další podle potřeby výzkumu.

[1]Například snahou využít potenciál interaktivity trendem nových interaktivních filmů. Příkladem může být Noční směna (Weber, 2016) jež prošla kinodistribucí a internetový fenomén společnosti Netflix Black Mirror: Bandersnatch (Slade, 2018)
@font-face { font-family: Arial; }@font-face { font-family: "Cambria Math"; }@font-face { font-family: Calibri; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 8pt; line-height: 107%; font-size: 11pt; font-family: Calibri; }p.MsoFootnoteText, li.MsoFootnoteText, div.MsoFootnoteText { margin: 0cm 0cm 0.0001pt; font-size: 10pt; font-family: Calibri; }span.MsoFootnoteReference { vertical-align: super; }span.FootnoteTextChar { }.MsoChpDefault { font-size: 11pt; font-family: Calibri; }.MsoPapDefault { margin-bottom: 8pt; line-height: 107%; }div.WordSection1 { }
Seznam odborné literatury
Literatura:
MACK, Jonathan (2016) Evoking Interactivity: Film and Videogame Intermediality since the 1980s. Adaptation, 9 (1). pp. 98-112. ISSN 1755-0645
BESSON, Rémy. Intermediality: Axis of relevance. SubStance. 2015, (138), 139-154.
BOLTER, Jay David a GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999. ISBN 0-262-52279-9.
HUTCHEON, Linda. A theory of adaptation. New York: Routledge, 2006. ISBN 0415967945
ELLESTRÖM, Lars. Media borders, Multimodality and Intermediality. Palgrave Macmillian UK, 2010. ISBN 978-0-230-27520-1
BENDOVÁ, Helena. Umění počítačových her. NAMU, 2016. ISBN 978-80-7331-421-7
JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, c2005. ISBN 9780262516518.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK