Nové trendy v oblasti monetizace počítačových her
Název práce v češtině: | Nové trendy v oblasti monetizace počítačových her |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | New Trends in Computer Games Monetization |
Klíčová slova: | Počítačové hry, videohry, crowdfunding, free-to-play, zaplať, kolik chceš, Humble Bundle, Steam, digitální distribuce. |
Klíčová slova anglicky: | Computer games, video games, crowdfunding, free-to-play, pay what you want, Humble Bundle, Steam, digital distribution. |
Akademický rok vypsání: | 2012/2013 |
Typ práce: | diplomová práce |
Jazyk práce: | čeština |
Ústav: | Ústav informačních studií - studia nových médií (21-UISKNM) |
Vedoucí / školitel: | doc. Mgr. Vít Šisler, Ph.D. |
Řešitel: | skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd. |
Datum přihlášení: | 29.01.2013 |
Datum zadání: | 29.01.2013 |
Schválení administrátorem: | zatím neschvalováno |
Datum potvrzení stud. oddělením: | 05.03.2013 |
Datum a čas obhajoby: | 15.09.2016 09:00 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 01.08.2016 |
Datum proběhlé obhajoby: | 15.09.2016 |
Odevzdaná/finalizovaná: | odevzdaná studentem a finalizovaná |
Oponenti: | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
Zásady pro vypracování |
Cílem diplomové práce je na základě dat sebraných diplomantem pomocí dotazníků mezi hráči počítačových her vyhodnotit, jak různé skupiny českých hráčů reagují na nové trendy v oblasti monetizace her, jako je crowdfunding, free-to-play model financování provozu MMO titulů, nakupování her v balíčcích za cenu, jakou si určí sami kupující, a nakupování v masivních slevových akcích na digitálních distribučních službách. Práce odpoví na otázky, zda hráči hromadně financující vývoj chtějí více ovlivňovat vývoj titulů, zda ve free-to-play hrách utratí větší peněžní částky než v klasických placených MMO, a zda v balíčcích a slevách nakupují také tituly, které nakonec nehrají. Práce dále porovná, jak na zmíněné trendy reagují různé sociodemografické skupiny českých hráčů. 1. Charakteristika stavu videoherního průmyslu v ČR 2. Popis nástupu nových trendů v oblasti monetizace videoherního průmyslu 3. Případová studie: dotazníkové šetření mezi českými hráči počítačových her 4. Analýza vlivu nových trendů na různé skupiny hráčů, srovnání Diplomová práce bude připravena v souladu s platnými vnitřními předpisy FF UK a dalšími metodickými pokyny a normativními dokumenty. |
Seznam odborné literatury |
ACKARIASSON, Peter a Timothy WILSON. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future (Routledge Studies in Innovation, Organization and Technology). New York: Routledge, 2012. ISBN 978-0-415-89652-8 GNEEZY, Ayelet, Uri GNEEZY, Gerhard RIENER a Leif D. NELSON. Pay-what-you-want, identity, and self-signaling in markets. PNAS Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 2012, roč. 109, č. 19, s. 7236-7240. ISSN HYMAN, Paul. What Are The Rewards Of 'Free-To-Play' MMOs?. Gamasutra [online]. 2012 [cit. 2013-01-01]. Dostupné z: http://www.gamasutra.com/view/feature/132437/what_are_the_rewards_of_.php LAWTON, Kevin, MAROM, Dan. The Crowdfunding Revolution: Social Networking Meets Venture Financing, CreateSpace, 2010, 254 s., ISBN 1456334727, 9781456334727 LIN, Holin a Chuen-Tsai SUN. Cash trade in free-to-play online games. Games and Culture: A Journal of Interactive Media. 2011, roč. 6, č. 3, s. 270-287. ISSN 15554139. DOI: 10.1177/1555412010364981. |