Procedurální tvorba světů pro hru Metroidvania v herním enginu Unity
Název práce v češtině: | Procedurální tvorba světů pro hru Metroidvania v herním enginu Unity |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Procedural Creation of Metroidvania Game Worlds in Unity |
Klíčová slova: | vývoj her|procedurální generování obsahu|metroidvania |
Klíčová slova anglicky: | game development|procedural content generation|metroidvania |
Akademický rok vypsání: | 2023/2024 |
Typ práce: | diplomová práce |
Jazyk práce: | |
Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
Vedoucí / školitel: | Mgr. Vojtěch Černý |
Řešitel: | Bc. Jan Kutálek - zadáno a potvrzeno stud. odd. |
Datum přihlášení: | 26.01.2024 |
Datum zadání: | 26.03.2024 |
Datum potvrzení stud. oddělením: | 01.04.2024 |
Zásady pro vypracování |
Cílem práce je vytvořit funkční generátor světů (levelů) pro hru stylu Metroidvania, tedy žánru 2D plošinovka se získáváním "power-upů", které postupně zpřístupňují hráči další a další oblasti. Pro demonstraci generátoru si student vytvoří vlastní herní prototyp, ve kterém jej bude demonstrovat. |
Seznam odborné literatury |
Short, T., & Adams, T. (Eds.). (2017). Procedural generation in game design. CRC Press.
Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games. Ashmore, C. (2006). Key and Lock Puzzles in Procedural Gameplay. Georgia Institute of Technology Stalnaker, T. (2020). Procedural Generation of Metroidvania Style Levels. 73. Smith, T., Padget, J., & Vidler, A. (2018, August). Graph-based generation of action-adventure dungeon levels using answer set programming. In Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-10). Oliveira, B. P., Franco, A. D. O. D. R., da Silva, J. W. F., Gomes, F. D. C., & Maia, J. G. R. (2020). A framework for metroidvania games. Proceedings of SBGames, 836-844. Dormans, J. (2010, June). Adventures in level design: generating missions and spaces for action adventure games. In Proceedings of the 2010 workshop on procedural content generation in games (pp. 1-8). Shaker, N., Nicolau, M., Yannakakis, G. N., Togelius, J., & O'neill, M. (2012, September). Evolving levels for super mario bros using grammatical evolution. In 2012 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG) (pp. 304-311). IEEE. Cook, M., Colton, S., & Gow, J. (2016). The angelina videogame design system—part i. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 9(2), 192-203. Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press. Brown, A., Conallen, J., & Tropeano, D. (2005). Models, Modeling, and Model-Driven Architecture (MDA), chapter Introduction. Kazemi D., Spelunky Generator Lessons. (n.d.). https://tinysubversions.com/spelunkyGen/ Victory S., Cyclic Dungeon Generation by Sersa Victory. itch.io. (n.d.). https://sersavictory.itch.io/cyclic-dungeon-generation |