Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Procedurální tvorba světů pro hru Metroidvania v herním enginu Unity
Název práce v češtině: Procedurální tvorba světů pro hru Metroidvania v herním enginu Unity
Název v anglickém jazyce: Procedural Creation of Metroidvania Game Worlds in Unity
Klíčová slova: vývoj her|procedurální generování obsahu|metroidvania
Klíčová slova anglicky: game development|procedural content generation|metroidvania
Akademický rok vypsání: 2023/2024
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce:
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vojtěch Černý
Řešitel: Bc. Jan Kutálek - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 26.01.2024
Datum zadání: 26.03.2024
Datum potvrzení stud. oddělením: 01.04.2024
Zásady pro vypracování
Cílem práce je vytvořit funkční generátor světů (levelů) pro hru stylu Metroidvania, tedy žánru 2D plošinovka se získáváním "power-upů", které postupně zpřístupňují hráči další a další oblasti. Pro demonstraci generátoru si student vytvoří vlastní herní prototyp, ve kterém jej bude demonstrovat.
Seznam odborné literatury
Short, T., & Adams, T. (Eds.). (2017). Procedural generation in game design. CRC Press.
Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games.
Ashmore, C. (2006). Key and Lock Puzzles in Procedural
Gameplay. Georgia Institute of Technology
Stalnaker, T. (2020). Procedural Generation of Metroidvania Style Levels. 73.
Smith, T., Padget, J., & Vidler, A. (2018, August). Graph-based generation of action-adventure dungeon levels using answer set programming. In Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 1-10).
Oliveira, B. P., Franco, A. D. O. D. R., da Silva, J. W. F., Gomes, F. D. C., & Maia, J. G. R. (2020). A framework for metroidvania games. Proceedings of SBGames, 836-844.
Dormans, J. (2010, June). Adventures in level design: generating missions and spaces for action adventure games. In Proceedings of the 2010 workshop on procedural content generation in games (pp. 1-8).
Shaker, N., Nicolau, M., Yannakakis, G. N., Togelius, J., & O'neill, M. (2012, September). Evolving levels for super mario bros using grammatical evolution. In 2012 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG) (pp. 304-311). IEEE.
Cook, M., Colton, S., & Gow, J. (2016). The angelina videogame design system—part i. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 9(2), 192-203.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press.
Brown, A., Conallen, J., & Tropeano, D. (2005). Models, Modeling, and Model-Driven Architecture (MDA), chapter Introduction.
Kazemi D., Spelunky Generator Lessons. (n.d.). https://tinysubversions.com/spelunkyGen/
Victory S., Cyclic Dungeon Generation by Sersa Victory. itch.io. (n.d.). https://sersavictory.itch.io/cyclic-dungeon-generation
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK