Specifika a aktuální trendy v community managementu videoherního průmyslu
Název práce v češtině: | Specifika a aktuální trendy v community managementu videoherního průmyslu |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Specifics and current trends in community management in the videogame industry |
Klíčová slova: | community management, videoherní průmysl, trendy, nástroje, videohry, herní komunita, Bohemia Interactive |
Klíčová slova anglicky: | community management, videogame industry, trends, tools, videogames, gaming community, Bohemia Interactive |
Akademický rok vypsání: | 2020/2021 |
Typ práce: | bakalářská práce |
Jazyk práce: | čeština |
Ústav: | Katedra marketingové komunikace a public relations (23-KMKPR) |
Vedoucí / školitel: | Mgr. Ing. Jana Rosenfeldová, Ph.D. |
Řešitel: | skrytý - zadáno vedoucím/školitelem |
Datum přihlášení: | 12.10.2020 |
Datum zadání: | 12.10.2020 |
Datum a čas obhajoby: | 26.01.2022 09:00 |
Místo konání obhajoby: | Hollar - Smetanovo nábřeží 6,Praha 1, H013, Hollar - místn. č. 013 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 04.01.2022 |
Datum proběhlé obhajoby: | 26.01.2022 |
Oponenti: | Mgr. Tereza Ježková, Ph.D. |
Kontrola URKUND: |
Seznam odborné literatury |
Atari. (2020). Získáno 2021-12-27, z https://www.atari.com/about-us/
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. Získáno 2022-01-04, z https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs Batchelor, J. (2002). Discord raises $100m to further expand beyond games. Získáno 2022-01-02, z gameindustry.biz: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-01-discord-raises-usd100m-to-further-expand-beyond-games Bykoff, N. (2020). What is the difference between a streamer and a content creator in the gaming world? Získáno 2022-01-03, z Medium: https://medium.com/french-dispatch/what-is-the-difference-between-a-streamer-and-a-content-creator-in-the-gaming-world-794246f8bb02 Cifaldi, F. (2011). Valve: Piracy Is More About Convenience Than Price. Získáno 2022-01-04, z Game Developer: https://www.gamedeveloper.com/business/valve-piracy-is-more-about-convenience-than-price Clement, J. (2021). Number of peak concurrent Steam users from January 2013 to September 2021. Získáno 2022-01-04, z Statista: https://www.statista.com/statistics/308330/number-stream-users/ Company Brochure. (2020). Česká republika: Bohemia Interactive. Získáno 2021-11-25, z https://www.bohemia.net/pdf/bohemia_interactive_brochure_2020.pdf Conditt, J. (2014). The good and bad of early access from Arma 3 dev. Získáno 2021-11-26, z https://www.engadget.com/2014-08-13-the-good-and-bad-of-early-access-from-arma-3-dev.html Cult hit 'DayZ' achieves Steam release. (2013). Získáno 2021-12-27, z https://tech.hindustantimes.com/tech/news/cult-hit-dayz-achieves-steam-release-story-onZDWGq0S6lYiR5ZWrZO3K.html DayZ. (2013). Získáno 2022-01-03, z https://dayz.com/ Discord. (2015). Získáno 2022-01-02, z https://discord.com/ Dřevíkovský, V. (2018). Marek Španěl z Bohemia Interactive v Questu: Takový úspěch Operace Flashpoint jsme nečekali. Získáno 2021-11-25, z https://wave.rozhlas.cz/marek-spanel-z-bohemia-interactive-v-questu-takovy-uspech-operace-flashpoint-7233214#volume Dunn, J. (2013). Full Steam ahead: The History of Valve. Získáno 2022-01-04, z https://www.gamesradar.com/history-of-valve/ Egenfeldt-Nielsen, S. (2016). Understanding Video Games: The Essential Introduction (3. vyd.). New York: Routledge. Flame Group: OUR NORWEGIAN FOUNDINGS. (2021). Získáno 2022-01-02, z https://www.flamegroup.info/ Geidl, D. (2021). Community Management: More Than Just a Shit Shield. .: Game Developers Session. Získáno 2021-12-26, z https://www.youtube.com/watch?v=4MpoLCVKnj8 How Long Is: Dota 2. (2013). Získáno 2021-12-26, z https://howlongis.io/app/570/Dota+2 How Long to Beat. (2011). Získáno 2021-12-26, z https://howlongtobeat.com/game?id=9859 Iqbal, M. (2021). Twitch Revenue and Usage Statistics. Získáno 2022-01-02, z https://www.businessofapps.com/data/twitch-statistics/ Kent, S. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon (1.. vyd.). New York: Three Rivers Press. Kim, A. (2000). Community building on the web (1.. vyd.). California: Peachpit Press. Kocurek, K. (2015). Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (1. vyd.). Minnesota: University Of Minnesota Press. M. Wildemuth, B. (2009). Applications of Social Research Methods to Questions in Information and Library Science (1.. vyd.). United States of America: Libraries Unlimited. Marsh, B. (2022). A Brief History Of Reddit. Získáno 2022-01-02, z The Fact Site: https://www.thefactsite.com/reddit-history/ Montalvo, R. (2016). Social Media Management. International Journal of Management & Information Systems, 20(2), 3. Získáno 2021-12-26 Nexus Mods. (2011). Získáno 2021-12-26, z https://www.nexusmods.com/ Patton, M. (2002). Qualitative Research & Evaluation Methods (3. vyd.). California: SAGE. Pitcher, J. (2014). DayZ reaches 1M in sales, 'shots fired' against traditional publishing model. Získáno 2021-12-27, z https://www.polygon.com/2014/1/14/5306916/dayz-sales-hit-one-million-milestone-shots-fired-to-the-traditional Poor, N. (2014). Computer game modders’ motivations and sense of community: A mixed-methods approach. New Media & Society, 16(8), 18. doi:10.1177/1461444813504266 Rababah, K. (2011). A UNIFIED DEFINITION OF CRM TOWARDS THE SUCCESSFUL ADOPTION AND IMPLEMENTATION. Academic Research International, 1(1), 5. Získáno 2021-12-26, z https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.476.9736&rep=rep1&type=pdf Reddit. (2005). Získáno 2022-01-02, z https://www.reddit.com Robson, C. (2002). Real World Research: A Resource for Social Scientists and Practitioner-Researchers (2.. vyd.). Oxford: Blackwell Publishers Ltd. Roleplaying. (2021). Získáno 2022-01-02, z WoWWiki: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Roleplaying Rosenkranz, C. (2009). Managing viable virtual communities: an exploratory case study and explanatory model. Web Based Communities, 6.(1.), 22. doi:https://www.inderscienceonline.com/doi/abs/10.1504/IJWBC.2010.030014 Speedrun. (2022). Získáno 2022-01-02, z https://www.speedrun.com/ Taylor, M. (2020). How to Use Discord as a Game Developer | Updated Oct 2021. Získáno 2022-01-02, z Droplr: https://droplr.com/how-to/productivity-tools/how-to-use-discord-as-a-game-developer/ The Artists Inside Blizzcon's Winning Cosplays. (2021). Získáno 2021-12-03, z Blizzcon: https://blizzcon.com/en-us/news/23227980/the-artists-inside-blizzcon-s-winning-cosplays Tmejová, K. (2021). Herní deal roku: Čínský obr Tencent vstupuje do českého studia Bohemia Interactive. Získáno 2022-01-03, z Forbes: https://forbes.cz/herni-deal-roku-cinsky-obr-tencent-vstupuje-do-ceskeho-studia-bohemia-interactive/ Twitch. (2011). Získáno 2022-01-02, z https://www.twitch.tv/ Vigor. (2018). Získáno 2022-01-03, z https://vigorgame.com/ Vigor: Become Our Partner. (2020). Získáno 2022-01-02, z https://vigorgame.com/partnership Wawro, A. (2018). Book Excerpt: A behind-the-scenes look at building Ultima Online. Získáno 2022-01-03, z Game Developer: https://www.gamedeveloper.com/design/book-excerpt-a-behind-the-scenes-look-at-building-i-ultima-online-i- Wera, J. (2008). Online Community Management: Communication Through Gamers. Získáno 2021-12-26, z https://www.gamedeveloper.com/business/online-community-management-communication-through-gamers Ylands. (2015). Získáno 2022-01-03, z https://ylands.com/ Zaiets, S. (2022). Why AAA Studios Shift to Games-as-a-Service (GaaS) Model. Získáno 2022-01-01, z Gridly: https://www.gridly.com/blog/games-as-a-service/ Zimmerman, J. (2017). Computer Game Fan Communities, Community Management, and Structures of Membership. Sage. Získáno 2021-11-25, z https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412017742308 |
Předběžná náplň práce |
Bakalářská práce Specifika a aktuální trendy v community managementu videoherního průmyslu pojednává o vývoji a současných trendech v profesionální péči o komunity hráčů videoher. Záměrem práce je zasazení community managementu do kontextu marketingové komunikace a public relations a popsání nástrojů a praktik, které k tomu vývojářská studia užívají. Praktická část práce obsahuje hloubkové rozhovory se zaměstnanci Bohemia Interactive, kteří v současné době zastávají roli ,,community manager” na některém z videoherních projektů. V závěru práce shrnuje nové poznatky o aktuální praxi v community managementu.
|
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce |
The bachelor thesis “Specifics and current trends in community management in the videogame industry” focuses on the development and current trends in professional care for videogame communities. The aim is to establish community management in the context of marketing communications and public relations and describing tools and practices that development studios use. The research includes in-depth interviews with Bohemia Interactive employees who currently work as “community manager” on one of the game projects. In the conclusion, the thesis summarizes findings of the current practices in community management. |