Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Procedurally Generated Volumetric Cloudscapes for Unity
Název práce v češtině: Procedurálně generované volumetrické mraky pro Unity
Název v anglickém jazyce: Procedurally Generated Volumetric Cloudscapes for Unity
Klíčová slova: Procedurální generování, volumetrické renderování, participující média, rozptyl světla
Klíčová slova anglicky: Procedural generation, volumetric rendering, participating media, light scattering
Akademický rok vypsání: 2019/2020
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Martin Kahoun
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 15.03.2020
Datum zadání: 15.03.2020
Datum potvrzení stud. oddělením: 05.05.2020
Datum a čas obhajoby: 14.09.2020 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:17.08.2020
Datum odevzdání tištěné podoby:04.06.2020
Datum proběhlé obhajoby: 14.09.2020
Oponenti: Tobias Rittig, B.Sc., M.Sc., Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
The goal of this thesis is to create a plugin for the Unity game engine providing its users with generated, dynamic, and controllable cloudscapes for their projects. The plugin should be able to generate different types of clouds and render them efficiently on the sky. User shall be provided with means to control the clouds density (coverage) and occurrence or an option to generate these procedurally. Generated cloudscape should be dynamic, i.e., evolving and moving over time, this again shall be controllable by the user.

The resulting cloudscape should be believable providing advanced lighting effects such as cast shadows and lightshafts minimizing artifacts. The implemented plugin should be efficient and easy to use. Source code has to be well commented and documented.
Seznam odborné literatury
[1] Schneider, A., Vos, N. "The Real-time Volumetric Cloudscapes of Horizon: Zero Dawn" Advances in Real-Time Rendering in Games course, SIGGRAPH 2015.

[2] Ebert, D. et al. "Texturing and Modeling: A Procedural Approach" 3rd edition, 2002.

[3] Hughes, J. F., et al. "Computer graphics: principles and practice" 3rd edition, Addison-Wesley Professional, 2013

[4] Schneider, A. "Real-time Volumetric Cloudscapes" GPU Pro 7, chapter 4, pages97–127. CRC press, 2016

[5] Häggström, F., "Real-time rendering of volumetric clouds" Master Thesis, Umeå University, Faculty of science and technology, 2018

[6] Elek, O. "Physically-based Cloud Rendering on GPU" Master thesis, Charles University in Prague, Faculty of Mathematics and Physics, 2011
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK