Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Communication and Communities in World of Warcraft: Ethnography of a Guild
Název práce v češtině: Komunikace a komunity ve World of Warcraft: Etnografie gildy
Název v anglickém jazyce: Communication and Communities in World of Warcraft: Ethnography of a Guild
Klíčová slova: MMORPG|kyberantropologie|online komunita|online etnografie|etnografie|sociální kapitál
Klíčová slova anglicky: MMMORPG|cyber anthropology|online communities|online ethnography|etnography|social capital
Akademický rok vypsání: 2018/2019
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Ústav etnologie (21-UETN)
Vedoucí / školitel: doc. PhDr. Petr Janeček, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 17.06.2019
Datum zadání: 17.06.2019
Schválení administrátorem: zatím neschvalováno
Datum potvrzení stud. oddělením: 26.06.2019
Datum a čas obhajoby: 27.05.2021 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:24.04.2021
Datum proběhlé obhajoby: 27.05.2021
Odevzdaná/finalizovaná: odevzdaná studentem a finalizovaná
Oponenti: PhDr. Barbora Půtová, Ph.D., Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Práce bude zaměřena na výzkum konkrétní virtuální komunity v internetové počítačové hře World of Warcraft (Massive Multiplayer Online Role Play Game – MMORPG). Práci budu vytvářet v rámci kyberantropologie, antropologické subdisciplíny, ve které už existuje řada rozsáhlých prací na podobná témata. Výzkum bude probíhat převážně v online prostředí, ale plánuji i osobní setkání s vybranými respondenty. Skupina hráčů, kterou budu zkoumat, je fyzicky rozprostřena po celé Evropě, tudíž „tradiční“ etnografická studie není možná. Většina z členů se nikdy „naživo“ nesetkala, ale online tvoří společenství (gildu), které existuje už tři roky, s tím, že někteří členové se znali i před připojením ke skupině, kdyžto jiní se připojili poměrně nedávno a v průběhu studie budou nadále přibývat noví. Zmíněná sociální dynamika bude také předmětem výzkumu. Tato gilda existuje se zaměřením na „raiding“ – cílem je společně porazit nepřátele, které jsou vytvořený hrou (PvE – Player versus Environment). Je to jedeno z běžných zaměření pro gildy ve hře a vychází z ní specifika kolektivu, který bude zkoumaný. Výzkum bude probíhat z pozice insidera, takže už budu vstupovat do terénu s určitým předporozuměním, jak daná hra a komunita funguje. Jako metody budu využívat osobní rozhovory v on-line/off-line prostředí, zúčastněné pozorování života komunity v digitálním prostředí. Cílem je popsat určitou skupinu ve hře World of Warcraft se zaměřením na vyjednávání pozice členství a hierarchizace a získávání sociální kapitálu v této komunitě, ale také uvést širší kontext komunikace hráčů ve hrách a mimo ně.

This paper is going to focus on a research of a specific virtual community in a massive multiplayer online role play game (MMORPG) computer game World of Warcraft, with use of methods of anthropological subdiscipline cyber anthropology. Because the work is going to focus on an online community, the process of gathering data will be happening mostly online. The community (guild) has people based in all of the Europe, so traditional ethnography is essentially impossible. This community doesn’t exist in the physical location that could be visited and observed. Important is also the fact, that most of the members of this guild had mostly never met physically. Nevertheless, those people know each other for long enough time to build a social bond (guild exists for three years now), some of the players knew one another before the joining, some have joined much later in the life of the community. Guild was created with the focus on “raiding” – one of the forms of possible play styles in the game, where players are gathering in larger groups to beat creatures introduced by the game (PvE – Player versus Environment), this results in a specific environment and behavior in the guild. Author is working form a position of an insider, being in the guild since its beginning and understanding the realities of this guild’s everyday online life. Main methods of research are going to be participant observation in online space, interviews in both online and offline environment. The goal is to describe a specific community in the online game, ways of establishing hierarchy system and gathering of social capital within it, furthermore author wants to introduce wider context of communication of players inside and outside of the game.
Seznam odborné literatury
1. Bainbridge, W. S. 2010. The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
2. Castells, M., ed. 2004. The Network Society: A Cross Cultural Perspective. Cheltenham: Edward Elgar Publishing Group.
3. Hine, C. 2000. Virtual Ethnography. London: SAGE Publications Ltd.
4. Hine, C. 2005. Virtual Methods: Issues in Social Research on the Internet. New York: Berg
5. Nardi, A. B. 2010. My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Michigan: University of Michigan.
6. Schroeder, R., A. S. Axelsson, (ed.). 2006. Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. Dordrecht: Springer.
7. Steinkuehler, C. 2006. “Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Game as “Third Places””. Journal of Computer-Mediated Communication 11 (2006), 885-909.
8. Wellman, B., C. Haythirnthaite, (ed.). 2002. The Internet in Everyday Life. Malden: Blackwell Publishers Ltd.
9. Escobar, A, D. Hess, I. Licha, W. Sibley, M. Strathern, J. Sutz. 1994. “Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture [and Comments and Reply]”. Current Anthropology, Vol. 35, No. 3: 211-231.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK