Procedural Generation of Combat Encounters in Role Playing Video Games
Název práce v češtině: | Generování bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Procedural Generation of Combat Encounters in Role Playing Video Games |
Klíčová slova: | procedurální generování, počítačové hry, hry na hrdiny |
Klíčová slova anglicky: | procedural generation, video games, role playing games |
Akademický rok vypsání: | 2017/2018 |
Typ práce: | diplomová práce |
Jazyk práce: | angličtina |
Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
Vedoucí / školitel: | Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D. |
Řešitel: | skrytý![]() |
Datum přihlášení: | 01.10.2017 |
Datum zadání: | 01.10.2017 |
Datum potvrzení stud. oddělením: | 22.11.2017 |
Datum a čas obhajoby: | 16.09.2020 09:00 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 29.07.2020 |
Datum odevzdání tištěné podoby: | 30.07.2020 |
Datum proběhlé obhajoby: | 16.09.2020 |
Oponenti: | Mgr. Vojtěch Černý |
Zásady pro vypracování |
The goal of the thesis is to design and implement an algorithm for generating combat encounters in role playing video games. Generated encounters should be diverse, fun and appropriately difficult. A necessary part of the thesis is to evaluate the algorithm either in the context of existing role-playing game or by creating own role playing video game of sufficient complexity. |
Seznam odborné literatury |
Noor Shaker, Julian Togelius, and Mark J. Nelson (2016). Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research. Springer. ISBN 978-3-319-42714-0.
J. Togelius, G. Yannakakis, K. Stanley, and C. Browne. Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, (99), 2011. Sue Xue, Meng Wu, John Kolen, Navid Aghdaie, Kazi A. Zaman: Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games (2017) Vanhatupa, J.-M: Guidelines for personalizing the player experience in computer role-playing games. In Proceedings of the 6th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG’11), Bordeaux, France (June 2011), pp. 46–52. |