Adaptívne formácie pre viruálnych agentov
Název práce v češtině: | Adaptívne formácie pre viruálnych agentov |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | Adaptive formations for virtual agents |
Klíčová slova: | formace, virtuální agent, vyhledávání cesty, terén, adaptace |
Klíčová slova anglicky: | formations, virtual agent, pathfinding, terrain, adaptation |
Akademický rok vypsání: | 2010/2011 |
Typ práce: | diplomová práce |
Jazyk práce: | čeština |
Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
Vedoucí / školitel: | RNDr. Tomáš Plch, Ph.D. |
Řešitel: | skrytý![]() |
Datum přihlášení: | 12.11.2010 |
Datum zadání: | 12.11.2010 |
Datum a čas obhajoby: | 31.05.2011 00:00 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 14.04.2011 |
Datum odevzdání tištěné podoby: | 11.04.2011 |
Datum proběhlé obhajoby: | 31.05.2011 |
Oponenti: | RNDr. Miroslav Čermák |
Zásady pro vypracování |
V dnešných virtuálnych svetoch narastá počet zúčastnených virtuálnych agentov a spolu s tým narastá i potreba adekvátneho pohybu vo formáciách virtuálnym svetom. Táto úloha predstavuje zaujímavú oblasť výskumu spojenú s využiteľnou praktickou aplikáciou, napríklad v počítačových hrách alebo vojenských simuláciách.
Cieľom práce je navrhnúť algoritmy pre riadenie pohybu skupiny virtuálnych agentov vo formácii členítým terénom. Agenti by mali adaptívne meniť formáciu tak, aby kompenzovali podmienky prostredia, v ktorom sa pohybujú, a zároveň udržiavali výhody formácie, v ktorej sa pohybujú - napríklad dočasnou deformáciou, zmenšením prípadne zväčšením formácie atd. Súčasťou práce bude okrem teoretického návrhu algoritmov i navrhnutie metodík a metrík pre overenie vhodnosti. Študent implementuje prototyp jednoduchého 2D prostredia a v praxi overí navrhnuté algoritmy, metriky i metodiky. Sučasťou práce bude aj porovnanie navrhnutých algoritmov s triviálnymi prístupmi k riešeniu problému pohybu vo formácii. Ďalšiu súčasť práce predstavuje štúdium a implementácia používaných techník - a) leapfrogging pre vyhľadávanie úkrytov počas pohybu, b) dynamické priraďovanie miest vo formácii podľa špecializácie agenta, c) dynamické zmeny formácie vzhľadom na podmienky prostredia (zmena formácie, zmena vlastnosí aktuálnej formácie atď), d)prispôsobenie algoritmov pre psuedo 3D a plne 3D svety. Súčastou práce bude predvedenie základných formácií - šíp (wedge), čiara (line), diamant, zips, štvorec (box). |
Seznam odborné literatury |
1: DeLoura, M.:Game Programming Gems 2, Charles River Media, 2001
2: DeLoura, M.:Game Programming Gems 3, Charles River Media, 2002 3: Schwab, B.: AI Game Programming (second edition), Charles River Media, 2009 4: Rabin, S.: AI Game Programming Wisdom 4, Charles River Media, 2008 5: Rabin, S.: AI Game Programming Wisdom 3, Charles River Media, 2006 |