GPU Supported Terrain Editing
Název práce v češtině: | GPU Supported Terrain Editing |
---|---|
Název v anglickém jazyce: | GPU Supported Terrain Editing |
Klíčová slova: | editace terénu, programování GPU, konstrukce shader programu |
Klíčová slova anglicky: | terrain editing, GPU programming, shader program construction |
Akademický rok vypsání: | 2009/2010 |
Typ práce: | bakalářská práce |
Jazyk práce: | angličtina |
Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
Vedoucí / školitel: | RNDr. Josef Pelikán |
Řešitel: | skrytý![]() |
Datum přihlášení: | 19.08.2010 |
Datum zadání: | 19.08.2010 |
Datum potvrzení stud. oddělením: | 08.08.2011 |
Datum a čas obhajoby: | 07.09.2011 09:00 |
Datum odevzdání elektronické podoby: | 05.08.2011 |
Datum odevzdání tištěné podoby: | 05.08.2011 |
Datum proběhlé obhajoby: | 07.09.2011 |
Oponenti: | RNDr. Jan Kolomazník, Ph.D. |
Zásady pro vypracování |
Student should gather and read relevant sources about terrain representations, editing and programming of modern GPUs. Main goal of the thesis is to design a terrain-editing architecture based on programmable GPU and able to use as many different techniques as possible. General extensibility is an important attribute of the suggested data model.
The system should be implemented in experimental application to demonstrate correctness of the design. Several modules or techniques should be implemented and published together with their supposed methodological usage (typical terrain-editor workflow). Software should be well documented (both user and internal documentation). Emphasis should be placed on thorough description of used algorithms (including mathematics) and data structures. |
Seznam odborné literatury |
1. Johan Andersson: Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting, ACM SIGGRAPH, 2007
2. Matrin Mittring: Advanced Virtual Texture Topics, ACM SIGGRAPH, 2008 3. D. Luebke et al.: Level of Detail for 3D Graphics, Morgan Kaufman, 2002 4. NVIDIA Corporation: Cg Toolkit User's Manual - A Developer's Guide to Programmable Graphics |