Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 392)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Senioři a jejich prožívání a ztělesňování virtuální reality
Název práce v češtině: Senioři a jejich prožívání a ztělesňování virtuální reality
Název v anglickém jazyce: Older people, their experience and embodiment of virtual reality.
Klíčová slova: virtuální realita, posthumanismus, transhumanismus, kyborgizace, senioři, nová média, prožívání, ztělesňování, imerze, digitální exkluze
Klíčová slova anglicky: Virtual reality, posthumanism, transhumanism, cyborgization, elderly, new media, eperiencing, embodiment, imersion, digital exclusion
Akademický rok vypsání: 2024/2025
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra sociologie (23-KS)
Vedoucí / školitel: Mgr. Andrea Hrůzová, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 17.04.2025
Datum zadání: 17.04.2025
Datum a čas obhajoby: 23.06.2025 09:00
Místo konání obhajoby: Areál Jinonice, B228, 228, seminární místnost ISS
Datum odevzdání elektronické podoby:28.04.2025
Datum proběhlé obhajoby: 23.06.2025
Oponenti: doc. Milan Tuček, prom. mat., CSc.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Jedná se o kvalitativní výzkum. Ten umožňuje hlubší porozumění sociálního světa, jeho
významům a kontextům. Je vhodný pro studování toho, co lidé dělají, jak o tom vypráví, jak
to prožívají a jak tomu rozumějí (Novotná a spol., 2019, 260).
Ráda bych mezi své respondenty sehnala alespoň pětičlennou skupinu seniorů. Tato skupinka
by podstoupila několik opakovaných lekcí o virtuální realitě, během kterých se s onou
technologií seznámí jak teoreticky, tak prakticky.
Všechny lekce budou probíhat v ústřední budově městské knihovny v Praze pomocí aplikací,
které městská knihovna v Praze bude poskytovat, zejména přímo aplikaci Visiolibrum. Každá
lekce bude trvat přibližně 2,5h, a každý účastník bude s VR technologií interagovat
minimálně 20 minut za jednu lekci.
V prvotní lekci proběhne diskuse s respondenty pomocí focus group. V této diskuzi se budu
zajímat o představy respondentů ještě, než si VR skutečně vyzkouší. Zároveň proběhne

teoretické seznámení s touto technologií. Následně si každý z nich VR vyzkouší a naučí se
základní principy jeho ovládání. V prvotní fázi, když budou mít VR head-set na hlavě, budou
participanti sedět na židlích.
V následujících třech lekcí si budou participanti zkoušet více se pohybovat ve virtuálním
prostředí, a osvojovat si různé aplikace dle jejich volby. Na konci třetí lekce s participanty
provedu individuálně rozhovory o jejich vlastní zkušenosti a pocitech. Na konci poslední
čtvrté lekce se opět uskuteční diskusní focus group o jejich celkové zkušenosti.
Data budou získána z těchto opakujících se rozhovorů s respondenty a zároveň ze
zúčastněného pozorování. Zúčastněné pozorování umožňuje zaznamenat nejen to, co lidé
dělají, ale také nám dovoluje osobně poznat, co jejich chování vyjadřuje a jak tomu rozumí
(Novotná a spol., 2019, 355). Následně bude probíhat analýza dat z rozhovorů a terénních
poznámek skrze induktivní interpretaci.
Focus group byla vybrána, aby participanti na sebe mohli navzájem reagovat. Tímto
způsobem lze pozorovat, jaká témata jsou pro skupinu důležitá a jaká naopak přehlížena nebo
dokonce vyvolávají konflikt, a přináší komplexnější porozumění toho, jak je na téma
nahlíženo (Novotná a spol., 2019, 332).
Individuální rozhovory pomocí polostrukturovaných rozhovorů jsem vybrala, abych se
s respondenty mohla bavit o jejich osobní zkušenosti a hlubších pocitech. Polostrukturovaný
rozhovor ponechá respondentům větší prostor pro vlastní formulace a vyjádření (Tamtéž,
322). Novotná a spol. (Tamtéž) vyzdvihují jako výhodu tazatelovu volnost improvizovat a
reagovat na konkrétní situace nad rámec připravených okruhů.
Seznam odborné literatury
1. MCLUHAN, Marshall, Jak rozumět médiím: extenze. 2., rev. vyd. (v Mladé frontě 1.). Praha: Mladá fronta, 2011. 399 s.; Orig.: Understanding media. ISBN 978-80- 204-2409-9
2. HARAWAY, Donna. A cyborg manifesto: Science, technology, and socialist- feminism in the late twentieth century. In: Science Fiction Criticism: An Anthology of Essential Writings. 2017, s. 306-329. ISBN 1474248624.
3. BOTZ-BORNSTEIN, Thorsten. (2012). Critical Posthumanism. Pensamiento y Cultura. 15. 20-30. 10.5294/pecu.2012.15.1.2.
4. SCHROEDER, Ralph. Cyberculture, cyborg post-modernism and the sociology of virtual reality technologies: surfing the soul in the information age. Futures, 1994, 26.5: 519-528.
5. LEE KJ, KING WE, DAHYA N, LEE JH. Librarian perspectives on the role of virtual reality in public libraries. Proc Assoc Inf Sci Technol. 2020; 57: e254. https://doi.org/10.1002/pra2.254
6. DAHYA, N., LEE, J. H., LEE, K.J., KING, W.E., GOEL, M., & YASSIN, H. (2019). Virtual reality in public libraries. https://ischool.uw. edu/vrinlibraries
7. EGHBALI P., VÄÄNÄNEN K. and JOKELA T. Social Acceptability of Virtual Reality in Public Spaces: Experiential Factors and Design Recommendations. In Proceedings of MUM 2019, November 26–29, 2019, Pisa, Italy. ACM, New York, NY, USA, 11 pages. htps://doi.org/10.1145/3365610.3365647
8. YLIPULLI J., POUKE M., EHRENBERG N., KEINONEN T. Public libraries as a partner in digital innovation project: Designing a virtual reality experience to support digital literacy, Future Generation Computer Systems, Volume 149, 2023, Pages 594- 605, ISSN 0167-739X, https://doi.org/10.1016/j.future.2023.08.001
9. Brown, A., & Green, T. (2016). Virtual reality: Low-cost tools and resources for the classroom. TechTrends, 60(5), 517–519.
10. Smith, M. J., Ginger, E. J., Wright, K., Wright, M. A., Taylor, J. L., Humm, L. B., …Fleming, M. F. (2014). Virtual reality job interview training in adults with autism spectrum disorder. Journal of Autism and Developmental Disorders, 44(10), 2450–2463.
11. SOUTHGATE, Erica. (2020). Conceptualising Embodiment through Virtual Reality for Education. 38-45. 10.23919/iLRN47897.2020.9155121.
12. LATOUR, Bruno a PORTER, Catherine. We have never been modern. 5th publ. Cambridge: Harvard University Press, 1999. ISBN 0-674-94839-4.
13. HOLLINGER, Veronica. Cybernetic deconstructions: Cyberpunk and postmodernism. In: Science Fiction Criticism. Bloomsbury Publishing, 2017, s. 43-58. ISBN 1474248659. Dostupné z: https://doi.org/10.5040/9781474248655.0011.
14. CORREGIDOR-SÁNCHEZ, Ana-Isabel, et al. Effectiveness of virtual reality systems to improve the activities of daily life in older people. International Journal of Environmental Research and Public Health, 2020, 17.17:6283. https://doi.org/10.3390/ijerph17176283
15. TUENA, Cosimo, et al. Usability issues of clinical and research applications of virtual reality in older people: A systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 2020, 14: 93. ttps://doi.org/10.3389/fnhum.2020.00093
16. SILVA, Rômulo Santos; MOL, Artur Martins; ISHITANI, Lucila. Virtual reality for older users: a systematic literature review. International Journal of Virtual Reality,
2019, 19.1: 11-25. https://doi.org/10.20870/IJVR.2019.19.1.2908
17. BARSASELLA, Diana, et al. Effects of virtual reality sessions on the quality of life, happiness, and functional fitness among the older people: a randomized controlled trial from Taiwan. Computer Methods and Programs in Biomedicine, 2021, 200:105892. https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2020.105892
18. Virtuální realita v knihovně. In: mlp.cz [online]. 30.4.2024. [cit. 27.5.2024]. Dostupné z: https://microsite.mlp.cz/visiolibrum
19. Národní muzeum v kapse. In: nm.cz [online]. [cit. 27.5.2024]. Dostupné z: https://www.nm.cz/narodni-muzeum-v-kapse
20. ČSÚ: Senioři v ČR v datech. (2023). https://www.czso.cz/documents/10180/190537086/31003423.pdf/51b9a00e-39f9-4829-a535-20080aa9d71f?version=1.0
21. Jaisie, Sin., Rachel, L., Franz., Cosmin, Munteanu., Barbara, Barbosa, Neves. (2021). Digital Design Marginalization: New Perspectives on Designing Inclusive Interfaces.1-11. doi: 10.1145/3411764.3445180
22. MUBARAK, Farooq; SUOMI, Reima. Elderly forgotten? Digital exclusion in the information age and the rising grey digital divide. INQUIRY: The Journal of Health Care Organization, Provision, and Financing, 2022, 59: 00469580221096272.
Předběžná náplň práce
Ve své knize „Jak rozumět médiím: extenze člověka“ Marshall McLuhan (2011) popisuje,
jakým způsobem se technologie stávají extenzí člověka. Stávají se extenzemi rukou, nohou,
smyslů a elektrickou technologii popisuje jako extenzi lidské centrální nervové soustavy
(Tamtéž, 57). Feministická autorka Donna Haraway (2017) se také dívá na lidské tělo
v dnešní postmoderní době jako na tělo modifikované technologiemi a běžnými stroji.
Teoretizuje nad všudypřítomnou hybridizací organismů a strojů a nazývá nás (lidi) kyborgy.
Tato hybridizace člověka a technologie se odehrává neustále při jakémkoliv běžném
interagování s jakoukoli technologií. Komunikační technologie a biotechnologie (například
adenoviry využívané v genové terapii, nebo bakterie produkující antibiotika) se stávají
prostředky a nástroji pro modifikace a přetváření lidského těla (Tamtéž, 319). Modifikace
probíhají ovšem i druhým směrem, a tak jak běžné užívání technologií přetváří fyzické tělo,
také člověk oním užíváním modifikuje technologie novými způsoby (McLuhan, 2011, 60).
Technologie ovšem nemění pouze jedince samotného a jeho tělo. „World Transhumanist
Association“ (mezinárodní nevládní organizace, obhajující etické využívání nových
technologií) na začátku devadesátých let 20. století prohlásila, že technologie budou
v budoucnu měnit lidstvo (Botz-Bormstein, 2012, 22). Schroeder (1994) tvrdí, že hranice
mezi lidmi, lidským tělem a stroji je čím dál hůře definovatelná, což je hlavním konceptem
kyborg-postmodernismu. Ve svém textu se zabývá technologiemi virtuální reality a tvrdí, že
jsou klíčovým krokem, který umožňuje a napomáhá k prolínání digitálních systémů a
člověka.
Schroeder (Tamtéž) popisuje virtuální realitu v kontextu kyborg-postmodernismu jako širší
část informační a komunikační technologie, která přispívá k novému vztahu mezi uměním,
politikou a vědou a také vyšlapává cestu budoucnosti, kdy lidé budou moci rozšířit nejen své
fyzické schopnosti, ale také kognitivní zkušenosti a vnímání. Virtuální realita byla také
spojována s populární kulturou (sci-fi knihy, filmy, hry atd.) a kulturou mladých, jež
začleňuje technologie virtuální reality do vizí budoucnosti (Tamtéž, 520).
Právě technologie virtuální reality budou hlavním tématem této diplomové práce. Budu se
zabývat výzkumným problémem virtuální reality, jako extenze člověka, těla a prožívání. Od
letošního roku (2024) v městské knihovně v Praze bude spuštěn projekt, který umožňuje
veřejnosti kdykoliv si přijít virtuální realitu do knihovny vyzkoušet, učit se s ní a využívat ji
ke studiu či zábavě. Jedná se o zajímavý způsob, jak tyto technologie zpřístupnit široké
veřejnosti a třeba tak i přispět k větší inkluzi a komunitnímu chování. Ráda bych se zaměřila
na seniory, a to z důvodu jejich digitální exkluze. ČSÚ (2023) zmiňuje určitou digitální
mezeru mezi seniory a mladšími generacemi, které narozdíl od starších generací
s informačními a digitálními technologiemi vyrostli nebo je užívají většinu života. Senioři
jsou často kvůli rychlému rozvoji technologií vyloučeni z užívání některých služeb. Digitální
exkluze tak pro seniory může znamenat i ohrožení jejich dobrého bytí (Mubarak a Suomi,
2022, 5). Zároveň Sin a spol. (2021) tvrdí, že některé technologie ani nejsou designované,
aby byly dobře použitelné pro starší lidi. Má výzkumná otázka se tedy bude týkat toho, jak se
senioři sžívají s technologií virtuální reality a zda pro ně virtuální realita ve veřejném
prostoru knihovny může fungovat, jako komunitní a inkluzivní prostředek.
Virtuální realita je často definovaná jako vysoce interaktivní, počítačové multimediální
prostředí, ve kterém se uživatel stává participantem společně s počítačem. Uživatel je

schopný interagovat s virtuálním prostředím a plně se do něj ponořit (Lee a spol., 2020, 2).
K užívání je třeba potřeba „Head-Mounted Display“ neboli displej, který je umístěn přímo
před očima na hlavě uživatele. Pomocí pohybů těla a ovladačů uživatel interaguje
s virtuálním prostředím, které je mu skrze displej ukazováno. Toto dělá z užívání VR
technologie poměrně izolovaný zážitek, jelikož uživatel nevidí reálný svět, a zároveň
pozorovatelé většinou nevidí, co se odehrává ve virtuální realitě (Eghbali a spol., 2020, 3).
Vývoj technologií virtuální reality neustále roste. Předpokládá se, že virtuální realita bude
součástí běžného života už v ne tak daleké budoucnosti (Eghbali a spol. 2019, 1). Přestože
zájem o VR roste, jedná se stále o víceméně nákladný kus technologie, který si jen tak někdo
nemůže dovolit (Dahya a spol. 2019), ovšem přístupnost VR systémů se čím dál více
zvětšuje. Eghbali a spol. (2019) tvrdí, že systémy rozšířené reality budou nevyhnutelnou
součástí veřejného prostoru, například v muzeích, knihovnách, školách, dopravních
prostředcích i obchodních centrech. To je možné v současné době již pozorovat. Příklad
může být právě začínající projekt Visiolibrum v městské knihovně v Praze (viz.
mlp.cz/visiolibrum) nebo augmentovaná realita v Národním muzeu skrze aplikaci „Národní
muzeum v kapse“ (viz. nm.cz/narodni-muzeum-v-kape).
Virtuální realita je častým tématem studií, které se zabývají, jakým způsobem tato
technologie podporuje větší imerzi do virtuálního světa a jakým způsobem s ní člověk
interaguje. Studie se také často provádějí s virtuální realitou jako prostředkem pro
interaktivní učení ve školách, školení či pro terapeutické užití (Brown a Green, 2016, Smith a
spol, 2014, Southgate, 2020). Menší množství výzkumů se pak zabývá přímo virtuální
realitou a jejím užívání ve veřejném prostoru (Eghbali, 2019). Několik studií se zabývá i
přímo virtuální realitou v knihovnách jako prostředkem k modernizaci instituce, sociálnímu
zapojení a rozšíření nabídky pro návštěvníky (Lee a spol. 2020, Yllipuli a spol. 2023).
Existují i studie, které se přímo zaměřují na téma virtuální reality a seniorů, tyto studie často
mají spíše medicínský kontext, jelikož se zaměřují na virtuální realitu jako prostředek
rehabilitací pro seniory anebo jako prostředek pro zlepšování rovnováhy a fyzické kondice
seniorů (Corregidor-Sánchez a spol., 2020, Tuena a spol., 2020, Silva a spol., 2019). Některé
výzkumy se dokonce zaměřují na možný pozitivní efekt, který může užívání virtuální reality
mít na pohodu a kvalitu života seniorů (Barsasella a spol., 2021).
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK