Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 390)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Corpus Based Comparison of Gendered English in Speculative Fiction Videogames and Cinematography
Název práce v češtině: Korpusové srovnání genderované angličtiny ve videohrách a kinematografii v žánru spekulativní fikce
Název v anglickém jazyce: Corpus Based Comparison of Gendered English in Speculative Fiction Videogames and Cinematography
Klíčová slova: korpus|porovnání korpusů|kolokáty|kvantitativní lingvistika|gender|pop-kultura|videohry|kinematografie
Klíčová slova anglicky: corpora|comparing corpora|collocates|quantitative linguistics|gender|pop-culture|videogames|cinematography
Akademický rok vypsání: 2023/2024
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Ústav anglického jazyka a didaktiky (21-UAJD)
Vedoucí / školitel: Mgr. Ondřej Tichý, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 08.01.2024
Datum zadání: 08.01.2024
Schválení administrátorem: bylo schváleno
Datum potvrzení stud. oddělením: 08.01.2024
Datum a čas obhajoby: 04.09.2024 00:00
Datum odevzdání elektronické podoby:04.08.2024
Datum proběhlé obhajoby: 04.09.2024
Odevzdaná/finalizovaná: odevzdaná studentem a finalizovaná
Oponenti: Mgr. Nikola Malečková
 
 
 
Zásady pro vypracování
Tato práce bude zaměřena na komparativní korpusovou analýzu genderovaného jazyka, konkrétně bude porovnávat genderovanou angličtinu videoher oproti filmům a televizním seriálům, spadajících pod fantasy/sci-fi žánr a vydaných v rozpětí od roku 2010 po současnost. V metodologické části budou využity již existující korpusy videoher, filmů a seriálů ve výše zmiňovaném časovém období a žánrech, kromě toho bude vytvořen i korpus nový, z výběru videoher odpovídajícím daným kritériím, které nebyly zatím korpusově zpracovány. Tento proces bude vycházet z výzkumu “Language, Gender and Videogames” od Frazera Heritage (2021), kdy základem je získání textu z daných her, a to buď extrakcí z počítačových souborů nebo přepisem, a následného vytvoření korpusu.
Tento výzkum se zaměří na několik jevů, jejichchž analýza je opět částečně založena na metodologii pospané v “Language, Gender and Videogames”, aplikována na objemnější množství dat a rozšířena o komparativní aspekt. První jsou kolokáty podstatných jmen woman, man, girl a boy (v singulárové i plurálové formě) a zájmen she, he, they. Dále bude zkoumán kvantitativní výskyt podstatných jmen označujících mužskou sociální roli, ženskou sociální roli a neutrální sociální roli, stejně tak bude srovnán výskyt opět zájmen ženského, mužského a středního rodu.
Tyto jevy budou porovnávány mezi videohrami a filmy/seriály, a jejich analýza bude mít za cíl otestovat hypotézu, že tato média, v rámci daných kritérií, jsou obě jazykově androcentrická a to ve srovnatelné míře.
Práce bude vypracována v anglickém jazyce.
Seznam odborné literatury
Busso, L., & Vignozzi, G. 2017. Gender Stereotypes in Film Language: A Corpus-Assisted Analysis. In R. Basili, M. Nissim, & G. Satta (Eds.), Proceedings of the Fourth Italian Conference on Computational Linguistics CLiC-it 2017: 11-12 December 2017, Rome. Torino: Accademia University Press (pp. 71-76). https://doi.org/10.4000/books.aaccademia.2367
Halliday, M. A. K. (1978). Language as social semiotic, the social interpretation of language and meaning. Edward Arnold.
Heritage, F. (2021) Language, Gender and Videogames. Cham: Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-74398-7
Istead, L., Pocol, A., Siu, S. (2022). Evaluating Gender Bias in Film Dialogue. In P. Rosso, V. Basile, R. Martínez, E. Métais & F. Meziane (Eds.), NLDB 2022: Natural Language Processing and Information Systems (pp. 403-410). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-08473-7_37
Kondrat, X. (2015). Gender and Video Games: How Is Female Gender Generally Represented in Various Genres of Video Games? Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, 6(1), 171-193.
Liu, A. (2019). Gender representation in video games. [Master’s Thesis, Northeastern University]. Northeastern University Library. https://repository.library.northeastern.edu/files/neu:m0455c19k
Rennick, S., Clinton, M., Ioannidou, E., Oh, L., Clooney, C., T., E., Healy, E., & Roberts, S.G. (2023). Gender bias in video game dialogue. Royal Society Open Science, 10. 10.1098/rsos.221095
Schofield, A. & Mehr, L. (2016). Gender-Distinguishing Features in Film Dialogue. In A. Feldman, A. Kazantseva & S. Szpakowicz (Eds.), Proceedings of the Fifth Workshop on Computational Linguistics for Literature (pp. 32–39). Association for Computational Linguistics. https://doi.org/10.18653/v1/W16-0204
Stegeren, J.V., & Theune, M. (2020). Fantastic Strings and Where to Find Them: The Quest for High-Quality Video Game Text Corpora. AIIDE Workshops.
Winter, L., & Masters, S. (2023). “Better Dead than a Damsel”: Gender Representation and Player Churn. Companion Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK