Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 392)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Procedural generation of levels for a realtime stealth game
Název práce v češtině: Procedurální generování úrovní pro stealth hru v reálném čase
Název v anglickém jazyce: Procedural generation of levels for a realtime stealth game
Klíčová slova: procedural content generation|level design|computer game|stealth game
Klíčová slova anglicky: procedurální generování obsahu|návrh úrovní|počítačové hry|stealth hry
Akademický rok vypsání: 2022/2023
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vojtěch Černý
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 04.09.2022
Datum zadání: 05.09.2022
Datum potvrzení stud. oddělením: 24.05.2023
Datum a čas obhajoby: 11.06.2024 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:30.04.2024
Datum odevzdání tištěné podoby:02.05.2024
Datum proběhlé obhajoby: 11.06.2024
Oponenti: doc. Mgr. Martin Pilát, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
The goal of this thesis is to create a real-time computer stealth game with procedurally generated levels.

The game will have a top-down perspective. The player will be able to use skills and features most commonly seen in the stealth genre, including traversing the environment in special ways, stealth takedowns, distractions, etc.

The generated levels will incorporate these skills and features, giving the player stealth experience in enemy interaction and environment traversal. The thesis will be based on research and dissection of existing stealth levels and design philosophies.
Seznam odborné literatury
Khatib, Y., 2013. Examining the Essentials of Stealth Game Design.

Yeap, P.L.X., 2020. How Does the Design of the Level Influence Stealth in Games (Doctoral dissertation, UTAR).

Tremblay, J., Torres, P.A. and Verbrugge, C., 2014, April. Measuring risk in stealth games. In FDG.

Dormans, J., 2017. Cyclic Generation. In Procedural Generation in Game Design (pp. 83-96). AK Peters/CRC Press.

Van Der Linden, R., Lopes, R. and Bidarra, R., 2013. Procedural generation of dungeons. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 6(1), pp.78-89.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK