Procedural generation of levels for a realtime stealth game
| Název práce v češtině: | Procedurální generování úrovní pro stealth hru v reálném čase |
|---|---|
| Název v anglickém jazyce: | Procedural generation of levels for a realtime stealth game |
| Klíčová slova: | procedural content generation|level design|computer game|stealth game |
| Klíčová slova anglicky: | procedurální generování obsahu|návrh úrovní|počítačové hry|stealth hry |
| Akademický rok vypsání: | 2022/2023 |
| Typ práce: | diplomová práce |
| Jazyk práce: | angličtina |
| Ústav: | Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI) |
| Vedoucí / školitel: | Mgr. Vojtěch Černý |
| Řešitel: | skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd. |
| Datum přihlášení: | 04.09.2022 |
| Datum zadání: | 05.09.2022 |
| Datum potvrzení stud. oddělením: | 24.05.2023 |
| Datum a čas obhajoby: | 11.06.2024 09:00 |
| Datum odevzdání elektronické podoby: | 30.04.2024 |
| Datum odevzdání tištěné podoby: | 02.05.2024 |
| Datum proběhlé obhajoby: | 11.06.2024 |
| Oponenti: | doc. Mgr. Martin Pilát, Ph.D. |
| Zásady pro vypracování |
| The goal of this thesis is to create a real-time computer stealth game with procedurally generated levels.
The game will have a top-down perspective. The player will be able to use skills and features most commonly seen in the stealth genre, including traversing the environment in special ways, stealth takedowns, distractions, etc. The generated levels will incorporate these skills and features, giving the player stealth experience in enemy interaction and environment traversal. The thesis will be based on research and dissection of existing stealth levels and design philosophies. |
| Seznam odborné literatury |
| Khatib, Y., 2013. Examining the Essentials of Stealth Game Design.
Yeap, P.L.X., 2020. How Does the Design of the Level Influence Stealth in Games (Doctoral dissertation, UTAR). Tremblay, J., Torres, P.A. and Verbrugge, C., 2014, April. Measuring risk in stealth games. In FDG. Dormans, J., 2017. Cyclic Generation. In Procedural Generation in Game Design (pp. 83-96). AK Peters/CRC Press. Van Der Linden, R., Lopes, R. and Bidarra, R., 2013. Procedural generation of dungeons. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 6(1), pp.78-89. |
- zadáno a potvrzeno stud. odd.