Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 390)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Adaptive generated encounters in a rogue-like role-playing video game
Název práce v češtině: Adaptivní generování střetů v počítačové rogue-like RPG hře
Název v anglickém jazyce: Adaptive generated encounters in a rogue-like role-playing video game
Klíčová slova: procedurální generování obsahu|počítačové hry|hry na hrdiny
Klíčová slova anglicky: procedural content generation|computer games|role playing games
Akademický rok vypsání: 2021/2022
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vojtěch Černý
Řešitel: Bc. Tomáš Guth Jarkovský - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 08.04.2022
Datum zadání: 08.04.2022
Datum potvrzení stud. oddělením: 26.04.2022
Datum a čas obhajoby: 07.02.2023 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:06.01.2023
Datum odevzdání tištěné podoby:06.01.2023
Datum proběhlé obhajoby: 07.02.2023
Oponenti: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
When creating a video game, it is desirable to provide the player with a fun and challenging experience. But whenever there are a lot of player choices and playstyle options, every playthrough will provide a different level of difficulty and enjoyment.

The goal of the thesis is to create an RPG dungeon crawling game in the Unity engine and introduce an algorithm for procedural generation of adequately difficult enemy encounters. This algorithm will run simulated battles to test the difficulty, taking into account the player's strengths and weaknesses, and adequately adjust the battle parameters. The game with the algorithm will be further evaluated by human players to measure their enjoyment and perceived difficulty.
Seznam odborné literatury
FREIKNECHT, J., & EFFELSBERG, W.. Procedural generation of multistory buildings with interior.
BUCKLEW, B: Data-Driven Engines of Qud and Sproggiwood
SHAKER, Noor, Julian TOGELIUS and Mark J. NELSON. Procedural Content Generation in Games
VANHATUPA, Juha-Matti. Guidelines for personalizing the player experience in computer role-playing games
XUE, Su, Meng WU,John KOLEN, Navid AGHDAIE and Kazi A. ZAMAN. Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK