Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Digitální móda a její propagace očima českých značek
Název práce v češtině: Digitální móda a její propagace očima českých značek
Název v anglickém jazyce: Digital fashion and its marketing through the eyes of Czech brands
Klíčová slova: Digitální móda, módní marketing, virtuální produkty, NFT, gamifikace, virtuální influenceři, modeling, fast fashion
Klíčová slova anglicky: Digital fashion, fashion marketing, virtual products, NFT, gamification, virtual influencers, modeling, fast fashion
Akademický rok vypsání: 2021/2022
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: čeština
Ústav: Katedra marketingové komunikace a public relations (23-KMKPR)
Vedoucí / školitel: doc. PhDr. Denisa Hejlová, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno vedoucím/školitelem
Datum přihlášení: 28.03.2022
Datum zadání: 28.03.2022
Datum a čas obhajoby: 14.09.2022 09:00
Místo konání obhajoby: Hollar - Smetanovo nábřeží 6,Praha 1, H108, Hollar - místn. č. 108
Datum odevzdání elektronické podoby:02.08.2022
Datum proběhlé obhajoby: 14.09.2022
Oponenti: Mgr. Tereza Ježková, Ph.D.
 
 
 
Kontrola URKUND:
Seznam odborné literatury
Boellstorff, T. (2008). Coming of age in Second Life. Princeton, NJ: Princeton University Press.
Bonetti, F. & Perry, P. (2017). A Review of Consumer-Facing Digital Technologies Across Different Types of Fashion Store Formats. s. 137–163. In A. Vecchi, Advanced Fashion Technology and Operations Management. London College of Fashion, University of London Arts.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, s. 9–15. Helsinki: ACM.
Easey, M. (2009). Fashion marketing. Oxford: Wiley-Blackwell.
Gabrys, J. (2013). Digital rubbish: A natural history of electronics. Ann Arbor: University Of Michigan Press.
Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. International Journal of Business Science and Applied Management 5 (1): s. 14–29.
Hosterman, A. R. (2013) Living in the Age of the Unreal: Exploring Baudrillard’s Theory of Hyperreality in the Graphic Narrative. Ph.D. Texas Tech University.
Hu, C., Zhao, L., & Huang, J. (2015). Achieving self-congruency? Examining why individuals reconstruct their virtual identity in communities of interest established within social network platforms. Comput. Hum. Behav. 50, 465–475. doi: 10.1016/j.chb.2015.04.027
Hwangbo, H., Kim, S. Y. & Cha, K. J. (2017). Use of the smart store for persuasive marketing and immersive customer experiences: A case study of Korean apparel enterprise. Mobile Information Systems, 2017, s. 1–17.
Chen, P. (2021). Opinion Leaders, Short Videos and Virtual Communities in the Fashion Industry. In Ozuem, W. & Ranfagni, S. (2021). The Art of Digital Marketing for Fashion and Luxury Brands. DOI: 10.1007/978-3-030-70324-0. s. 51–80.
Chintalapati, S. & Pandey, S. K. (2022). Artificial intelligence in marketing: A systematic literature review. Int. J. Mark. Res., vol. 64, no. 1, pp. 38–68, 2022. DOI: 10.1177/14707853211018428
Choi, KH. (2022). 3D dynamic fashion design development using digital technology and its potential in online platforms. Fash Text 9, 9 (2022). https://doi.org/10.1186/s40691-021-00286-1
Choufan, L. (2021): Fashion You Do Not Own, Fashion You Cannot Feel: Toward a New Paradigm of Sharing Fashion in the Digital Age, Fashion Theory, DOI: 10.1080/1362704X.2021.1912954
Jiao, H., Sameer, K. & Chuan, Hu. (2021). A Literature Review of Online Identity Reconstruction. Frontiers in Psychology. Vol. 12. DOI:10.3389/fpsyg.2021.696552
Kalbaska, N., Sádaba, T., Cantoni, L. (2018). Editorial: Fashion communication: Between tradition and digital transformation. Studies in Communication Sciences 18. 2. 2018, s. 269–285.
Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009). The video game experience as “true” identification: A theory of enjoyable alterations of players’ self-perception. Communication Theory, 19, 351–373. doi:10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x
Kotler, P., Keller, K. L., Goodman, M., Brady, M., & Hansen, T. (2019). Marketing management. Harlow: Pearson Education Limited. ISBN: 978-1-292-24847-9
Lastowka, G. & Hunter, D. (2004). The Laws of the Virtual Worlds. California Law Review, Vol. 92, No. 1, 2004. https://ssrn.com/abstract=402860 nebo http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.402860
McQuillan, H. (2020). Digital 3D design as a tool for augmenting zero-waste fashion design practice. International Journal of Fashion Design, Technology and Education, 13(1), 89–100. https://doi.org/10.1080/17543266.2020.1737248
Posner, H. (2015). Marketing fashion: Strategy, branding and promotion. Londýn: Laurence King Publishing.
Ross, R. (2008). Clothing: A Global History. Cambridge: Polity Books.
Santos, L. Montagna, G., Pereira Neto, M., (2020). The Virtualization of the Fashion Product. Technology-Driven Sustainability (s. 155–172). DOI: 10.1007/978-3-030-51194-4_106.
Siersema, I. (2015). The influence of 3D simulation technology on the fashion design process and the consequences for higher education. In: Proceedings of Digital Fashion Conference 2015, s. 9–17. Seoul: Digital Fashion Society.
Spahiu, T., Shehi, E., Piperi, E. (2014). Advanced CAD/CAM systems for garment design and simulation. In: 6th International Conference of Textile
Wang, D., Ren, Q., Li, X., Qi, Y. & Zhou, Q. (2022). Defining Consumers’ Interest and Future of Nft Fashion. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, volume 653. DOI: https://doi.org/10.2991/assehr.k.220401.111
Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), s. 285–312.
Zhu, L. (2021). The psychology behind video games during COVID-19 pandemic: A case study of Animal Crossing: New Horizons. Hum Behav & Emerg Tech. 2021; 3: 157– 159. https://doi.org/10.1002/hbe2.221
Zichermann, G. & Linder, J. (2010). Game-based marketing: Inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. Hoboken, New Jersey: Wiley.
Předběžná náplň práce
Bakalářská práce se bude zabývat tématem digitální módy a jejím využitím v módním marketingu. Za úkol bude mít nejprve na teoretickém podkladě představit úkaz digitálních oděvů, módních přehlídek či modelek a modelů, které módní značky v posledních letech, i v kontextu pandemie covidu-19, využívají k propagaci i navrhování módy. Za tím účelem nejprve vysvětlí obecné zásady a postupy módního marketingu, které zasadí do rámce jejich postupné digitalizace a virtualizace. Vysvětlení digitálních technik využívaných k propagaci módy poté poslouží jako východisko ke zkoumání už čistě digitální módy i jejího kontextu – vztahu fyzického a virtuálního světa, obchodování s virtuálními předměty pro digitální avatary či virtuálních influencerů. Praktická část toto téma a otázky s ním spjaté posléze prozkoumá na základě kvalitativních rozhovorů se zástupci českých značek využívajících digitální módu – návrháři, modelingové agentury ad.
Předběžná náplň práce v anglickém jazyce
The bachelor thesis will deal with the topic of digital fashion and its use in fashion marketing. My task will first be to present, on a theoretical basis, the phenomenon of digital clothes, fashion shows or models that fashion brands have used in recent years, also in the context of the covid-19 pandemic, to promote and design fashion. For this purpose, I will first explain the general principles and techniques of fashion marketing, which I will then place within the framework of their gradual digitization and virtualization. This explanation of digital techniques used to promote fashion will then serve as a starting point for examining purely digital fashion as well as its context – the relationship between the physical and virtual worlds or the trading of virtual objects for digital avatars or virtual influencers. The practical part will explore this topic and related questions based on qualitative interviews with representatives of Czech brands using digital fashion – designers, modeling agencies etc.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK