Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 390)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Shape grammars for level generation in an action RPG game
Název práce v češtině: Tvarové gramatiky pro generování levelů v akční RPG hře
Název v anglickém jazyce: Shape grammars for level generation in an action RPG game
Klíčová slova: tvarové gramtiky|generování úrovní|procedurální tvorba obsahu|procedurální modelování|role-playing hry
Klíčová slova anglicky: shape grammars|level generation|procedural content generation|procedural modeling|role-playing games
Akademický rok vypsání: 2021/2022
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vojtěch Černý
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 09.03.2022
Datum zadání: 09.03.2022
Datum potvrzení stud. oddělením: 26.04.2022
Datum a čas obhajoby: 06.09.2023 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:14.07.2023
Datum odevzdání tištěné podoby:14.07.2023
Datum proběhlé obhajoby: 06.09.2023
Oponenti: RNDr. David Bednárek, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
The goal of this thesis is to create an action role-playing game with procedurally generated levels.

The gameplay will be similar to Dark Souls, meaning viewed from the 3rd person, real-time and combat-focused. The player will be able to fight enemies, collect items, explore and interact with objects in the environment.


The procedural level generator will use a grid-based shape grammar to create mainly medieval buildings with both exteriors and interiors. Productions of the grammar will be guided by a heuristic with a domain specific knowledge of level design. The user of the generator will be able to customize the grammar to control the output. The primitives used by the grammar will be defined modularly to allow simple creation of new rules.
Seznam odborné literatury
Bakkes, Sander & Dormans, Joris. (2010). Involving player experience in dynamically generated missions and game spaces. 11th International Conference on Intelligent Games and Simulation, GAME-ON 2010.

Hamilton, William. (2019). Procedural Generation of Three-Dimensional Game Levels with Interior Architecture. Master's thesis - Carleton University
DOI:https://doi.org/10.22215/etd/2019-13509

Valdemar Ribbing, Laban Melander. (2016). Examining the Souls’s Series Level Design. Bachelor’s Thesis in Game Design - Uppsala University
Retrieved from http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-295989

Michael Schwarz and Pascal Müller. 2015. Advanced procedural modeling of architecture. ACM Trans. Graph. 34, 4, Article 107 (August 2015), 12 pages. DOI:https://doi.org/10.1145/2766956

Müller, Pascal & Wonka, Peter & Haegler, Simon & Ulmer, Andreas & Van Gool, Luc. (2006). Procedural Modeling of Buildings. ACM Trans. Graph.. 25. 614-623. 10.1145/1141911.1141931.

Thomas Grasl and Athanassios Economou. (2014). Towards controlled grammars - Approaches to automating rule selection for shape grammars
Retrieved from http://papers.cumincad.org/cgi-bin/works/2015%20+dave=2:/Show?ecaade2014_038
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK