Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 390)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Aplikace hierarchických grafových gramatik v procedurálním generování světů
Název práce v češtině: Aplikace hierarchických grafových gramatik v procedurálním generování světů
Název v anglickém jazyce: Application of hierarchical graph grammars in procedural 3D world generation
Klíčová slova: procedurální generování|vývoj her|hierarchické grafy|grafové gramatiky|procedurální level design
Klíčová slova anglicky: procedural content generation|game development|hierarchical graphs|graph grammars|procedural level design
Akademický rok vypsání: 2020/2021
Typ práce: diplomová práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vojtěch Černý
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 20.12.2020
Datum zadání: 22.12.2020
Datum potvrzení stud. oddělením: 22.06.2021
Datum a čas obhajoby: 13.09.2021 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:21.05.2021
Datum odevzdání tištěné podoby:22.07.2021
Datum proběhlé obhajoby: 13.09.2021
Oponenti: Adam Dingle, M.Sc.
 
 
 
Konzultanti: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D.
Zásady pro vypracování
Procedural content generation (PCG) is an often used technique in video games. It allows us to generate large quantities and permutations of content. A common problem in utilizing PCG in level design is that it is very difficult to generate content close to what a human would create, in terms of overall quality and structure. This work will attempt to overcome these problems by making use of hierarchical graphs to represent relations in the game world and generation of such graphs by human-designed hierarchical graph grammars. Also, it will be implemented in a 3D open-world game.
Seznam odborné literatury
Togelius, Julian, et al. "Procedural content generation: Goals, challenges and actionable steps." Schloss Dagstuhl-Leibniz-Zentrum fuer Informatik, 2013.
Shaker, Noor, Julian Togelius, and Mark J. Nelson. Procedural content generation in games. Switzerland: Springer International Publishing, 2016.
Kniemeyer, Ole. Design and implementation of a graph grammar based language for functional-structural plant modelling. Diss. Brandenburg University of Technology, Cottbus-Senftenberg, Germany, 2008.
Palacz, Wojciech. "Algebraic hierarchical graph transformation." Journal of Computer and System Sciences 68.3 (2004): 497-520.
Dormans, Joris. “Cyclic generation”. Procedural generation in game design. CRC Press, 2017, pp 83-95.
Dormans, Joris. "Adventures in level design: generating missions and spaces for action adventure games." Proceedings of the 2010 workshop on procedural content generation in games. 2010.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK