Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Hybrid renderer
Název práce v češtině: Hybridní renderer
Název v anglickém jazyce: Hybrid renderer
Klíčová slova: objemová data, počítačová tomografie, trojúhelníková síť, ray-marching, přechodová funkce, GLSL, poloprůhlednost
Klíčová slova anglicky: volume data, computer tomography, triangle mesh, ray-marching, transfer function, GLSL, transparency
Akademický rok vypsání: 2017/2018
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: RNDr. Josef Pelikán
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 05.03.2018
Datum zadání: 10.03.2018
Datum potvrzení stud. oddělením: 06.04.2018
Datum a čas obhajoby: 22.06.2018 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:16.05.2018
Datum odevzdání tištěné podoby:18.05.2018
Datum proběhlé obhajoby: 22.06.2018
Oponenti: RNDr. Jan Horáček, Ph.D.
 
 
 
Zásady pro vypracování
Seznámit se s metodami zobrazování objemových dat (Computer Tomography) na GPU pomocí přístupu “ray marching”. Je třeba navrhnout a implementovat algoritmy pro zobrazování objemových dat spolu s klasickými trojúhelníkovými sítěmi v jednom obrázku, nejlépe v reálném čase. Uvažovat řešení objemového zobrazovače implementovaného fragment shaderem v jazyce GLSL, který bude mít případně přístup k dodatečným datovým položkám, např. ve formě různých bufferů dostupných v prostředí OpenGL.

Při implementaci algoritmů uvažovat následující aspekty:
1. Rychlost zobrazení, zejména při interaktivním ovládání uživatelem - při otáčení hybridní scény lze použít méně kvalitní, ale rychlejší režim, po zastavení pohybu kamery by se měl co nejrychleji obrázek dopočítat do uspokojivé kvality
2. Omezením na velikost objemových dat by ideálně měla být jen velikost RAM grafické karty, stačí zvládat běžně se vyskytující rozlišení CT (512x512xNNN řezů)
3. Princip zobrazení objemu by měl odrážet běžně používané metody, tj. poloprůhledný materiál s hustotou danou naměřenou 3D veličinou
4. Dynamické (interaktivní) použití tzv. “přechodových funkcí”. Ideální by bylo implementovat interaktivní GUI editor přechodových funkcí schopný zadávat funkce spojitým grafem (tahem myší) nebo jako lomenou čáru. Editované funkce musí jít ukládat pro pozdější použití
5. Poloprůhlednost i pro zobrazované trojúhelníkové sítě
6. Prozkoumat možnost mít ve scéně více trojúhelníkových sítí, případně více řezných rovin, kterými by šlo zúžit zobrazení objemu

Vyvinutý SW by měl být dobře dokumentován a připraven pro případné budoucí rozšiřování nebo integraci do systému Morphome3cs. Je třeba zobrazovač vyzkoušet na několika dostupných objemových datasetech.
Seznam odborné literatury
1. Drebin, R. A., Carpenter, L., and Hanrahan, P. Volume rendering. In SIGGRAPH ’88: Proceedings of the 15th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (1988), pp. 65–74.
2. Travis Gorkin: Volume Rendering using Graphics Hardware, PDF slides for “GPU Programming and Architecture”, University of Pennsylvania, 2009
3. Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-time rendering, 3rd edition, A K Peters, 2008, ISBN: 9781568814247
4. OpenGL Architecture Review Board: OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Addison-Wesley, latest edition (8th edition for the OpenGL 4.1)
5. Randi J. Rost: OpenGL(R) Shading Language, 3rd edition, Addison-Wesley, 2009, ISBN: 0321637631
6. SW na zpracování trojúhelníkových sítí v antropologii Morphome3cs (http://www.morphome3cs.com/)
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK