hry, videohry, teorie vyprávění, naratologie, narativ, Claude Bremond, Wolf Schmid, Lubomír Doležel, strukturalismus, sémiotika, herní design, game design, elementární sekvence, herní smyčky, příběh, význam, vyjadřovací prostředek, médium, interpretace
Klíčová slova anglicky:
games, video games, narratology, narrative, Claude Bremond, Wolf Schmid, Lubomír Doležel, structuralism, semiotics, game design, elementary sequence, game loops, story, meaning, means of expression, medium, interpretation
Akademický rok vypsání:
2015/2016
Typ práce:
diplomová práce
Jazyk práce:
čeština
Ústav:
Program Elektronická kultura a semiotika (24-KEKS)
Chceme-li zkoumat narativní nebo sdělovací možnosti videohry jako takové, je třeba nejprve alespoň stručně prozkoumat povahu hry vůbec (například v návaznosti na práce Homo Ludens a Les jeux et les hommes). Jestliže její hlavní odlišnost od ostatních médií leží v tom, že jde o stále se proměňující svobodnou činnost, pak bude třeba hledat hlavní sdělovací nástroje také v této rovině, čili v jistém smyslu v rovině zakoušeného demonstrativního významu. Práce tedy prozkoumá zejména analogie mezi prvky herního designu (například základním herním cyklem), který se zaobírá navržením a předvedením herních pravidel (návrhem toho, co se bude demonstrovat), a naratologickými teoriemi (například Bremondovou elementární sekvencí) a vyvodí patřičné závěry pro možnosti, jakými videohra může přesvědčivě a na rovině sobě vlastní vypravovat či sdělovat významy.