Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Behavior Trees in Java
Název práce v češtině:
Název v anglickém jazyce: Behavior Trees in Java
Klíčová slova: inteligentní virtuální agenti, tvorba chování, stromy chování
Klíčová slova anglicky: intelligent virtual agents, behavior design, behavior trees
Akademický rok vypsání: 2014/2015
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D.
Řešitel: skrytý - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 24.10.2014
Datum zadání: 24.10.2014
Datum potvrzení stud. oddělením: 04.11.2014
Zásady pro vypracování
The aim of this work is to design a language for the purpose of intelligent virtual agent (IVA) behaviors specification and to implement corresponding action-selection engine.
The language will be based on behavior tree paradigm; it will model IVA behavior as the set of rooted trees, whose nodes will be of three categories: selectors, actions and decorators. Both the language and the engine will be extensible; it will allow a user to supply custom node definitions and implementations.
The behavior language will be based on XML format and the engine will be implemented in Java language.
Inseparable part of this work is integration of the action-selection engine with the Pogamut platform and implementation of a set of simple IVA behaviors for UT2004 game modes, whose implementation will cover all features of the language and thus test the implementation of the engine.
Seznam odborné literatury
Plch, T., Marko, M., Ondracek, P., Cerny, M., Gemrot, J., Brom, C.: Modular Behavior Trees: Lanuage for Fast AI in Open-World Video Games In: Proceedings of 21st European Conference on Artificial Intelligence (ECAI 2014), pp. 1209-1211. [PDF]
Plch, T., Marko, M., Ondracek, P., Cerny, M., Gemrot, J., Brom, C.: An AI System for Large Open Virtual World In: Proceedings of Tenth Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE 2014), pp. 44-51. [PDF]
Champandard, A. 2007b. Understanding behavior trees. AIGameDev.com. http://aigamedev.com/open/article/bt-overview/
Gemrot, J., Kadlec, R., Bida, M., Burkert, O., Pibil, R., Havlicek, J., Zemcak, L., Simlovic, J., Vansa, R., Stolba, M., Plch, T., Brom C.: Pogamut 3 Can Assist Developers in Building AI (Not Only) for
Their Videogame Agents. In: Agents for Games and Simulations, LNCS 5920, Springer(external link), 2009, pp. 1-15.
AiGameDev community. URL: http://aigamedev.com/
Knafla, Björjn: Behavior tree series. http://www.altdev.co/author/bjoern-knafla/
Champandard, A. J.: Behavior Trees for Next-Gen Game AI. Internet presentation. URL: http://aigamedev.com/insider/presentations/behavior-trees
Isla, Damian: Handling Complexity in the Halo 2 AI: GDC 2005 Proceeding. http://www.gamasutra.com/view/feature/130663/gdc_2005_proceeding_handling_.php
Havlíček, Jan. Nástroje pro tvorbu chování virtuálních agentů v POSHi. Praha, 2013. Diplomová práce. Univerzity Karlova. Matematicko-fyzikalní fakulta.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK