PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2020/2021
   Přihlásit přes CAS
Psychologie hry - OPBP1Q135B
Anglický název: Psychology of games and play
Zajišťuje: Katedra psychologie (41-KPSY)
Fakulta: Pedagogická fakulta
Platnost: od 2020 do 2020
Semestr: letní
E-Kredity: 3
Způsob provedení zkoušky: letní s.:
Rozsah, examinace: letní s.:1/1, KZ [HT]
Počet míst: 30 / 30 (neurčen)
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Poznámka: předmět je možno zapsat mimo plán
povolen pro zápis po webu
při zápisu přednost, je-li ve stud. plánu
Garant: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D.
Vyučující: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D.
Anotace -
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (22.01.2020)
Předmět se zaměřuje na psychologické vystižení významu hry a hraní. Obsahem úvodních přednášek je představení definic a přístupů ke hře (z hlediska ludologie, psychologických škol, srovnání tradičních a moderních herních forem). Následuje uvedení do strukturálních (žánr, hra jako potenciální prostor nabídek), dynamických (motivace, prožitek, herní styl a strategie) a ideologických optik (funkce a opodstatnění her), kterých je možno využít pro analýzu tohoto fenoménu. Na tento základní blok navazují přednášky mapující dílčí témata aktuální doby. Téma hravosti osvětluje současné psychologické bádání v oblasti osobnostních vloh pro herní chování. Přednáška o herní terapii kondenzuje základní myšlenky a aplikace hry v klinické a poradenské praxi. Gamifikace vyjadřuje přesah herních prvků do širší kultury. Zařazena je také přednáška o tzv. virtuálních světech a jejich souvislosti s realitou. Kurz zakončuje problematika kontroverzních účinků spojovaných s moderními herními formami ve snaze kriticky umírnit efekt generačního šoku.
Cíl předmětu
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (25.01.2019)

Cílem předmětu je prohloubení teoretického rozhledu v průřezovém tématu hry se zaměřením na vývojově aktuální formu tzv. počítačových nebo digitálních her. Smyslem kurzu je poukázat na integrální roli hry v psychologickém bádání, terapii i v širší kultuře. Mezi sekundární cíle patří prezentace návaznosti tradičních herních forem na současný trend přechodu do virtuálních prostředí a získání zprostředkované i přímé zkušenosti s daným odvětvím. Toho je dosahováno jednak v seminářové části (úryvky z dokumentárních snímků, produkty aktuálních hráčských subkultur a diskuse o nich) a zároveň i prostřednictvím zápočtové práce.   

Deskriptory
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (01.02.2021)

Popis distanční výuky v LS 2021

Výuka bude probíhat formou převrácené třídy za využití těchto platforem:

1. Moodle: úložiště krátkých videonahrávek a dalších opor osvětlujících analytický model používaný při sepisování seminární práce. Individuální studium nezávislé na rozvrhu.

2. MS Teams: synchronní výuka dle rozvrhu. Setkání se budou zaměřovat na aplikaci teorie, uvádění praktických ukázek, společnou interpretaci a analýzu her, volnou diskusi o prezentovaných materiálech či práci na seminárním úkolu. Bude se jednat také o prostor pro zodpovídání nejasností ohledně samostudia opor v Moodle. Uvedený segment výuky se bude zakládat na dobrovolném a aktivní přístupu uchazečů, prezence je doporučována, ale není povinná.

Podmínky zakončení předmětu: Klasifikovaná seminární práce odevzdávaná prostřednictvím Moodle (viz Podmínky zakončení předmětu).

Přihlašovací údaje do Moodle a MS Teams budou zaslány v rámci úvodního informačního emailu.

Literatura
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (18.02.2020)

Základní

CAILLOIS, R. Hry a lidé: Maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998.

FINK, E. Oáza štěstí. Praha: Mladá fronta, 1992.

HUIZINGA, J. Homo ludens. Praha: Mladá fronta, 1971.

MILLAROVÁ, S. Psychologie hry. Praha: Panorama, 1978.

 

Doporučovaná

BATEMAN, C., & BOON, R. 21st Century Game Design. Boston: Charles River, 2006.

BERNE, E. Jak si lidé hrají. Praha: Portál, 2011.

BORECKÝ, V. Imaginace, hra a komika . Praha: Triton, 2005.

CSIKSZENTMIHALYI, M. O štěstí a smyslu života. Praha: Lidové noviny, 1996.

GADAMER, H. Aktualita krásného: Umění jako hra, symbol a slavnost. Praha: Triáda, 2003.

JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006.

KLUSÁK, M. a KUČERA, M. (2010). Dětské hry - games. Praha: Karolinum, 2010.

SALEN, K. a ZIMMERMAN, E. Rules of Play. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003.

SUTTON-SMITH, B. The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harward University Press, 2001.

Sylabus
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (25.01.2019)

Obsah kurzu

·         Teoretické přístupy k psychologii hry: definice a pojetí hry (historické i současné definice) z hlediska jednotlivých psychologických škol, digitální hry a jejich specifika, hra vs. hraní, videohry vs. tradiční hry

·         Struktura hry: klasifikace, žánry, hra jako systém a potenciální prostor nabídek, pravidla, herní mechaniky a mechanizmy, platformy a materiální instrumenty hry

·         Dynamika hry: psychologické změny uvnitř kybeprostoru, charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování, flow fenomén

·         Vývojová funkce hry: role hry ve vývoji dle jednotlivých etap, dětská hra vs. hra dospělých

·         Terapeutická funkce hry: historie užití a přehled dle jednotlivých autorů, hra a nevědomí

·         Rétorika a sociální funkce hry: hra jako ideologický systém, rétoriky B. Suttona-Smithe, proces „gamifikace“ neherních oblastí

·         Herní styl: typologie hráčů, pojetí stylu, styl jako intencionální model

·         Kontroverzní účinky a úskalí, hranice hry: agresivita uvnitř i mimo hru, závislost, genderové stereotypy,

·         Hra jako fikce: fenomén virtuálních světů, online identita a identifikace, avatar

·         Aktuální a budoucí trendy: profesionalizace zábavy: elektronické sporty, herní žurnalistika, youtubers, herní studia; směšování práce a volného času

Kyberkultura virtuálního světa: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita

Podmínky zakončení předmětu
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (01.02.2021)

Distanční výuka v LS 2021: Podmínky zakončení předmětu zůstavají beze změn. Níže popsaná seminární práce bude odevzdávána prostřednictvím platformy Moodle na tomto odkazu.

Výstup kurzu se skládá ze zápočtové práce založené na pozorování či aktivní participaci na hře s následnou analýzou a reflexí materiálu za pomoci interpretačních nástrojů předložených v přednáškových blocích (žánr, potenciální styly, herní struktura a dynamika, estetika, motivace atd.). Povaha herní formy není stanovena, může se jednat např. o terapeutické využití hry, digitální hru, tradiční dětskou hru, sport nebo klasické mimetické formy (divadelní hra).

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK