Témata prací (Výběr práce)Témata prací (Výběr práce)(verze: 368)
Detail práce
   Přihlásit přes CAS
Generating levels for Super Mario Bros using advanced level design concepts
Název práce v češtině: Generování levelů do Super Mario Bros s využitím pokročilých level-designérských konceptů
Název v anglickém jazyce: Generating levels for Super Mario Bros using advanced level design concepts
Klíčová slova: procedurální generování|procedurálne generovanie levelov|super mario|nintendo metóda|marioai
Klíčová slova anglicky: procedural content generation|procedural level generation|super mario|nintendo method|marioai
Akademický rok vypsání: 2020/2021
Typ práce: bakalářská práce
Jazyk práce: angličtina
Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Vedoucí / školitel: Mgr. Vojtěch Černý
Řešitel: Bc. Jakub Čatloš - zadáno a potvrzeno stud. odd.
Datum přihlášení: 18.01.2021
Datum zadání: 19.01.2021
Datum potvrzení stud. oddělením: 26.01.2021
Datum a čas obhajoby: 12.09.2022 09:00
Datum odevzdání elektronické podoby:21.07.2022
Datum odevzdání tištěné podoby:22.07.2022
Datum proběhlé obhajoby: 12.09.2022
Oponenti: Mgr. Pavel Ježek, Ph.D.
 
 
 
Konzultanti: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D.
Zásady pro vypracování
Procedural content generation (PCG) is a long used approach for creating large quantities of playable levels for games. However, a problem with such levels is that they usually do not resemble anything a human designer would create, in terms of maintaining a consistent theme and overall quality. This thesis shall amend this by using advanced level design principles (as established by Nintendo in their modern games) in a procedural setting. Exploration and description of this methodology is a part of the thesis, as well as providing an example level generator for the Super Mario game utilizing it. Additionally, a study will be conducted to compare generated levels to levels from original Nintendo games as well as levels generated by other available generators.
Seznam odborné literatury
Togelius, Julian, et al. "Procedural content generation: Goals, challenges and actionable steps." Schloss Dagstuhl-Leibniz-Zentrum fuer Informatik, 2013.
Shaker, Noor, Julian Togelius, and Mark J. Nelson. Procedural content generation in games. Switzerland: Springer International Publishing, 2016.
Green, Michael Cerny, et al. "Mario Level Generation From Mechanics Using Scene Stitching." arXiv preprint arXiv:2002.02992 (2020).
Green, Michael Cerny, et al. "Generating levels that teach mechanics." Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2018.
Horn, Britton, et al. "A comparative evaluation of procedural level generators in the mario ai framework." Foundations of Digital Games 2014. Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 2014.
Dahlskog, Steve, and Julian Togelius. "Patterns and procedural content generation: revisiting Mario in world 1 level 1." Proceedings of the First Workshop on Design Patterns in Games. 2012.
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK