velikost textu

Belieavable decision making in large scale open world games for ambient characters

Upozornění: Informace získané z popisných dat či souborů uložených v Repozitáři závěrečných prací nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora.
Název:
Belieavable decision making in large scale open world games for ambient characters
Název v češtině:
Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem
Typ:
Disertační práce
Autor:
Mgr. Tomáš Plch
Školitel:
Mgr. Cyril Brom, Ph.D.
Oponenti:
Koen Hindriks
RNDr. Michal Čertický, Ph.D.
Id práce:
71458
Fakulta:
Matematicko-fyzikální fakulta (MFF)
Pracoviště:
Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Program studia:
Informatika (P1801)
Obor studia:
Teoretická informatika (4I1)
Přidělovaný titul:
Ph.D.
Datum obhajoby:
19. 9. 2017
Výsledek obhajoby:
Prospěl/a
Jazyk práce:
Angličtina
Abstrakt:
Název práce: Uvěřitelné rozhodování virtuálních postav ve hrách s velkým otevřeným světem Autor: Tomáš Plch Katedra / Ústav: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí doktorské práce: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Katedra softwaru a výuky informatiky Abstrakt: Hry s velkým otevřeným světem jsou obydleny populacemi s velkým počtem virtuálních bytostí, které se účastní na herním příběhu a obohacují virtuální svět svojí přítomností. Realizmus tohoto prostředí a uvěřitelnost chování jeho obyvatelstva je klíčová pro hráčův imerzivní zážitek. V první části naší práce prezentujeme vylepšení jazyka pro specifikaci chováni virtuálních bytostí tak, aby bylo možné specifikovat komplexní uvěřitelné chování jednoduchou a udržitelnou formou. Specifika jazyka jsme založili na kombinaci principů objektového programování a paradigmatu behaviorálních stromů. V druhé části práce popisujeme koncept Inteligentního prostředí schopného adaptivně reagovat na chování virtuálních bytostí i na hráčovy akce tak, abychom hráči prezentovali uvěřitelný svět. V třetí části specifikujeme koncept Smart konstruktů, které poskytují virtuálním bytostem kontextově správné chování, aby bylo ve specifických oblastech uvěřitelnější. Dále Smart konstrukty poskytují chování spjaté s používáním předmětů a účastí v příběhu hry tak, aby nedocházelo k narušení iluze uvěřitelného světa. V poslední části popisujeme funkci sémantické sítě informací, které umožňují poznávání virtuálního světa za pomocí jednoduchých dotazů. K ověření praktické aplikovatelnosti našich postupů jsme integrovali naši architekturu do velkorozpočtové hry Kingdom Come: Deliverance vyvíjené ve Warhorse Studios. Klíčová slova: uveřitelné chování, virtuální bytost, otevřený svět, volba akcií, počítačová hra, behaviorální strom
Abstract v angličtině:
] Title: Believable Decision Making in Large Scale Open World Games for Ambient Characters Author: Tomáš Plch Department / Institute: Department of Software and Computer Science Education Supervisor of the doctoral thesis: Mgr. Cyril Brom, Ph. D., Department of Software and Computer Science Education Abstract: Large scale open worlds for computer games are inhabited by populations of Non- Player Characters (NPC). Believability of these NPCs is key in presenting immersive gameplay to the player. Managing complexity of NPC behaviors is a fundamental game development problem. This thesis is focused on increasing believability of NPCs’ behaviors by providing an enhanced language for specifying action selection for these characters. The language is based on the Behavior Tree paradigm combined with object-oriented programming. We introduce our language’s mechanisms that enable a developer to create complex, yet maintainable behaviors for individual NPCs. Second, we introduce our mechanism called Intelligent Environment aimed at maintaining a believable game environment able to adapt to player’s actions and NPC’s behaviors. Thirdly, we present our Smart construct concept which provides NPCs with context relevant behaviors from dedicated behavior containers to employ them when present at locations, using objects, or engaging in the game’s quests. Fourthly, we present our semantic network to allow exploration of relations between objects, NPCs and in-game locations by means of predicate based queries. We integrated our architecture into the Kingdom Come: Deliverance computer developed by Warhorse Studios to evaluate the feasibility our approach in a real-life production of a big budget open world computer game. Keywords: believable behavior, non-player character, open world, actions selection, computer game, behavior tree
Dokumenty
Stáhnout Dokument Autor Typ Velikost
Stáhnout Text práce Mgr. Tomáš Plch 3.92 MB
Stáhnout Příloha k práci Mgr. Tomáš Plch 1961.84 MB
Stáhnout Abstrakt v českém jazyce Mgr. Tomáš Plch 82 kB
Stáhnout Abstrakt anglicky Mgr. Tomáš Plch 81 kB
Stáhnout Posudek vedoucího Mgr. Cyril Brom, Ph.D. 272 kB
Stáhnout Posudek oponenta Koen Hindriks 222 kB
Stáhnout Posudek oponenta RNDr. Michal Čertický, Ph.D. 363 kB
Stáhnout Záznam o průběhu obhajoby doc. RNDr. Tomáš Dvořák, CSc. 99 kB