velikost textu

Methods for Procedural Generation of Skill Trees for Computer Games

Upozornění: Informace získané z popisných dat či souborů uložených v Repozitáři závěrečných prací nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora.
Název:
Methods for Procedural Generation of Skill Trees for Computer Games
Název v češtině:
Metody pro procedurální generovaní dovednostních stromů pro počítačové hry
Typ:
Bakalářská práce
Autor:
Bc. Petr Jaroschy
Vedoucí:
Mgr. Jakub Gemrot
Oponent:
Mgr. Martin Pilát, Ph.D.
Id práce:
213454
Fakulta:
Matematicko-fyzikální fakulta (MFF)
Pracoviště:
Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Program studia:
Informatika (B1801)
Obor studia:
Obecná informatika (IOI)
Přidělovaný titul:
Bc.
Datum obhajoby:
5. 9. 2019
Výsledek obhajoby:
Výborně
Jazyk práce:
Angličtina
Klíčová slova:
procedurální generovaní, dovednostní stromy, hry na hrdiny, evoluční algoritmy
Klíčová slova v angličtině:
Procedural content generation, skill tree, role play games, evolutionary algorithms
Abstrakt:
Herní vývojáři často čelí problému vyvážené obtížnosti hry, a to speciálně u her na hrdiny. Dovednostní strom je element hry, který zásadním způsobem přispívá k řešení tohoto problému pomocí posilování hráče ve hře. Hodně herních elementů může být procedurálně generováno, aby se ušetřil čas a peníze, ale mohou být dovednostní stromy také generovány? A jak můžeme ověřit, že generovaný strom je dobře stavěný pro danou hru? To je cílem této práce. Vytvořili jsme jednoduchou turn-based hru. Poté jsme vytvořili několik variant generátorů dovednostních stromů pro tuto hru. Vzali jsme ty nejlepší stromy a ověřili jsme jejich výkon za použití umělých hráčů z dat sesbíraných při jejich hraní. Poté jsme tyto stromy porovnali a došli jsme k tomu, že dovednostní stromy mohou být generovány pomocí námi navrhnuté metody a jejích variant.
Abstract v angličtině:
Game developers often face the issue of having well balanced game in terms of difficulty, especially in role-playing games. Skill tree is a game element which contributes to solve this issue by giving the player more power in-game. Many game elements can be procedurally generated to save time and money to developers, but can skill trees be procedurally generated too? And how do we validate, that generated skill trees are well suited for the game? That is the goal of this work. We have made a simple turn-based game. Then we made several variations of generators of skill trees for the game. We took the best trees and validated their performance using artificial players based on data collected during their gameplay. Then we compared the trees and concluded that skill trees can be generated by our suggested method and their variations.
Dokumenty
Stáhnout Dokument Autor Typ Velikost
Stáhnout Text práce Bc. Petr Jaroschy 3.91 MB
Stáhnout Příloha k práci Bc. Petr Jaroschy 3.71 MB
Stáhnout Abstrakt v českém jazyce Bc. Petr Jaroschy 205 kB
Stáhnout Abstrakt anglicky Bc. Petr Jaroschy 204 kB
Stáhnout Posudek vedoucího Mgr. Jakub Gemrot 298 kB
Stáhnout Posudek oponenta Mgr. Martin Pilát, Ph.D. 131 kB
Stáhnout Záznam o průběhu obhajoby doc. RNDr. Petr Hnětynka, Ph.D. 152 kB