velikost textu

Estetická dimenze hraní počítačových her

Upozornění: Informace získané z popisných dat či souborů uložených v Repozitáři závěrečných prací nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora.
Název:
Estetická dimenze hraní počítačových her
Název v angličtině:
The Aesthetic Dimension of playing Videogames
Typ:
Diplomová práce
Autor:
Bc. Veronika Rubášová
Vedoucí:
Mgr. Ondřej Dadejík, Ph.D.
Oponent:
Mgr. Tereza Hadravová, Ph.D.
Id práce:
198691
Fakulta:
Filozofická fakulta (FF)
Pracoviště:
Katedra estetiky (21-KEST)
Program studia:
Obecná teorie a dějiny umění a kultury (N8109)
Obor studia:
Estetika (ESN)
Přidělovaný titul:
Mgr.
Datum obhajoby:
12. 9. 2019
Výsledek obhajoby:
Velmi dobře
Jazyk práce:
Čeština
Klíčová slova:
počítačové hry|umění nových médií|zkušenost|pragmatismus|estetika každodenního života|John Dewey
Klíčová slova v angličtině:
Videogames|Aesthetics of Everyday life|New Media Art|an Experience|Pragmatism|John Dewey
Abstrakt:
Estetická dimenze hraní počítačových her Abstrakt Diplomovou práci lze rozdělit do dvou hlavních částí. První část sleduje počátek diskuse ohledně uměleckosti počítačových her. Vybrané teorie z této diskuse jsou blíže analyzovány a kriticky nahlédnuty. Konkrétně se jedná o teorie zvažující emocionální potenciál her, narativitu nebo jejich klastrovou definici. V rámci druhé části je na počítačové hry nahlédnuto optikou estetické zkušenosti. Nejprve je v krátké odbočce poukázáno na podobnost počítačových her a sportu, v rámci které je zvážena role pravidel a výhry. Následně je pro interpretaci fenoménu využita teorie Johna Deweyho. Text je protkán příklady starých i aktuálních počítačových her. Klíčová slova: počítačové hry, estetika každodenního života, umění nových médií, zkušenost, pragmatismus, John Dewey
Abstract v angličtině:
The Aesthetic Dimension of playing Videogames Abstract The Thesis is divided into two main parts. The first part follows the beginning of the discussion which considers computer games as Art. Selected theories are analyzed and critically reviewed. Specifically, these are theories considering the emotional potential of games, their narativity, or their cluster definition. In the second part are computer games seen as aesthetic experiences. In a short diversion the similarities between computer games and sport are shown. Also the role of winning and rules is contemplated. Subsequently, John Dewey’s theory is used to interpret the phenomenon. The text is interwoven with examples of old and current computer games. Key words: Videogames, Aesthetics of Everyday life, New Media Art, an Experience, Pragmatism, John Dewey
Dokumenty
Stáhnout Dokument Autor Typ Velikost
Stáhnout Text práce Bc. Veronika Rubášová 565 kB
Stáhnout Abstrakt v českém jazyce Bc. Veronika Rubášová 59 kB
Stáhnout Abstrakt anglicky Bc. Veronika Rubášová 58 kB
Stáhnout Posudek vedoucího Mgr. Ondřej Dadejík, Ph.D. 145 kB
Stáhnout Posudek oponenta Mgr. Tereza Hadravová, Ph.D. 126 kB
Stáhnout Záznam o průběhu obhajoby prof. PhDr. Tomáš Hlobil, CSc. 152 kB