velikost textu

Effects of narrative in the context of digital game-based learning for young children

Upozornění: Informace získané z popisných dat či souborů uložených v Repozitáři závěrečných prací nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora.
Název:
Effects of narrative in the context of digital game-based learning for young children
Název v češtině:
Vliv příběhu v digitálních výukových hrách pro mladší děti
Typ:
Diplomová práce
Autor:
Mgr. Tomáš Sýkora
Vedoucí:
Mgr. Cyril Brom, Ph.D.
Oponent:
Mgr. Vít Šisler, Ph.D.
Id práce:
194069
Fakulta:
Filozofická fakulta (FF)
Pracoviště:
Ústav informačních studií - studia nových médií (21-UISKNM)
Program studia:
Informační studia a knihovnictví (N7201)
Obor studia:
Studia nových médií (SNM)
Přidělovaný titul:
Mgr.
Datum obhajoby:
21. 1. 2019
Výsledek obhajoby:
Výborně
Jazyk práce:
Angličtina
Klíčová slova:
videohry|matematika|Matemág|vzdělávací hry|příběh|děti
Klíčová slova v angličtině:
game-based learning|digital games|serious games|narrative|mathematics|engagement|children
Abstrakt:
Abstrakt Výsledky výzkumů v oblasti digitálních vzdělávacích her zatím nevypovídají jednoznačně o užitečnosti použití narativu ve výukových hrách. Cílem této diplomové práce je zodpovědět otázku, zda-li a do jaké míry může být opodstatněné zapojení příběhu ve vzdělávacích hrách pro mladší děti. Mimo přehledu odborné literatury práce prezentuje experimentální studii porovnávající dvě verze matematické hry lišící se bohatostí herního příběhu. Děti z druhých a třetích ročníků ZŠ (N = 67, průměrný věk = 8.67 let, SD = 0.4 roku) měly možnost po dva týdny hrát videohru na dotekových zařízeních. Jedna skupina dostala verzi s jednoduchým příběhovým zarámováním, druhá skupina obdržela verzi obsahující bohatý namluvený příběh ve formě interaktivního komiksu. Třetí, kontrolní skupina obdržela „placebo“ hru. Při srovnání skupin dle rodičovských dotazníků nebyl zjištěn signifikantní vliv příběhu na zapojení dětí do hry (d = 0.45, p = .245). Dále se skupiny s jednoduchým/bohatým příběhem nelišily co do postupu ve hře (Cliff’s δ = 0.01). Též nebyla zjištěna signifikantní diference ani v počtu vyřešených úloh (d = 0.08, p = .857), ani v rozdílu výsledků matematického pretestu a posttestu (d = -0.25, p = .691) měřícího přenos učené látky. Obě skupiny hrající hru s jednoduchým/bohatým příběhem se lišily signifikantně od kontrolní skupiny dle měřeného rozdílu v matematickém pretestu a posttestu (jednoduchý příběh: d = 1.00, p < 0.01; bohatý příběh: d = 0.74, p < 0.05). Na základě výsledků výzkumu a přehledu odborné literatury je možné shrnout, že i jednoduchý příběh (v porovnání s bohatším) může zaujmout mladší děti dostatečně pro účely vzdělávacích her, aniž by zvyšoval riziko odvedení pozornosti od učení. Práce detailně popisuje provedený experiment, rozebírá jeho výsledky a dává je do kontextu s ostatními souvisejícími výzkumy. Klíčová slova: vzdělávací hry, videohry, příběh, matematika, děti, Matemág
Abstract v angličtině:
Abstract Research in the digital game-based learning domain has so far shown mixed results as to the use of narrative in educational games. The aim of this thesis is to help to answer the question of whether and to which extent it is reasonable to employ the narrative feature in educational games for young children. In addition to a literature review, the thesis presents an experimental study comparing two versions of a maths game that are the same except for for the richness of the game’s story (a value-added study). The participating children (N = 67) from school year 2 and 3 (mean = 8.67 years, SD = 0.4 years) were given the opportunity to play a game for two weeks on touch devices: a game version with a simple narrative frame, or a game version with a rich story narrated through an interactive voiced comic, or a “placebo” game (control group). No significant effect of the rich narrative on the children’s engagement, as reported by parents, was found (d = 0.45, p = .245). Furthermore, the two narrative condition groups did not differ in terms of in-game progress (Cliff’s δ = 0.01), and the difference was neither significant for the number of solved game tasks (d = 0.08, p = .857), nor the learning gains (d = -0.25, p = .691) measured using a near-transfer maths skill test (pre-post design). Both narrative groups had significantly greater learning gains than the control group (narrative frame: d = 1.00, p < 0.01; rich story: d = 0.74, p < 0.05). The conclusion, based on the findings and the literature review, is that providing a basic context for game mechanics of an educational game in the form of a simple story (as opposed to a rich story) may engage young learners just enough to reap the benefits without increasing the risk of distraction from learning. The thesis describes the conducted experiment in detail and discusses the results in the context of other related research. Keywords: game-based learning, digital games, serious games, narrative, mathematics, engagement, children
Dokumenty
Stáhnout Dokument Autor Typ Velikost
Stáhnout Text práce Mgr. Tomáš Sýkora 50.35 MB
Stáhnout Abstrakt v českém jazyce Mgr. Tomáš Sýkora 38 kB
Stáhnout Abstrakt anglicky Mgr. Tomáš Sýkora 25 kB
Stáhnout Posudek vedoucího Mgr. Cyril Brom, Ph.D. 424 kB
Stáhnout Posudek oponenta Mgr. Vít Šisler, Ph.D. 180 kB
Stáhnout Záznam o průběhu obhajoby prof. RNDr. Jiří Ivánek, CSc. 153 kB