velikost textu

Využití počítačem zprostředkovaného procvičování učiva ve výuce biologie na gymnáziích

Upozornění: Informace získané z popisných dat či souborů uložených v Repozitáři závěrečných prací nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora.
Název:
Využití počítačem zprostředkovaného procvičování učiva ve výuce biologie na gymnáziích
Název v angličtině:
Employing Computer-Assisted Practise of Grammar School Biology Curriculum
Typ:
Diplomová práce
Autor:
Bc. Ondřej Krump
Vedoucí:
Jan Mourek, Ph.D.
Oponent:
RNDr. Eva Stratilová Urválková, Ph.D.
Id práce:
172566
Fakulta:
Přírodovědecká fakulta (PřF)
Pracoviště:
Katedra učitelství a didaktiky biologie (31-180)
Program studia:
Biologie (N1501)
Obor studia:
Učitelství biologie pro střední školy (UNB)
Přidělovaný titul:
Mgr.
Datum obhajoby:
2. 2. 2018
Výsledek obhajoby:
Velmi dobře
Jazyk práce:
Čeština
Klíčová slova:
Memrise, Drill and Skill, Purpose Games, didaktická hra, efekt prodlevy, Spaced Repetition Software, ICT, kvíz, obrázkový kvíz, kvíz s výběrem odpovědí, flashcard
Klíčová slova v angličtině:
Memrise, Drill and Skill, Purpose Games, educational game, lag effect, Spaced Repetition Software, ICT, quiz, image quiz, multiple choice quiz, flashcard
Abstrakt:
Abstrakt Nové poznatky kognitivní vědy mohou výrazně pomoci s učením. Existuje několik postupů a principů, u kterých výzkumy opakovaně poukazují na jejich kladný efekt na učení. Patří mezi ně distribuované učení, učení podpořené testováním a princip žádoucí náročnosti. Spolu s rozvojem informačních a komunikačních technologií se také objevuje rozmanitý software, který tyto postupy a principy s větší či menší úspěšností využívá. Mezi tento software patří i webové platformy Memrise, Purpose Games a Drill and Skill, jejichž možné využití ve výuce jsem zkoumal v této práci. v první fázi jsem udělal rozhovory s učitelkami, které využívají Drill and Skill v hodinách biologie. Následně jsem pracoval s třídou druhého ročníku gymnázia, pro kterou jsem na platformách vytvářel didaktické hry na procvičení právě probíraného učiva. Jednotlivé skupiny her podrobili studenti reflexi během skupinových rozhovorů. na základě záznamů z rozhovorů s učitelkami a ze skupinových rozhovorů se studenty byly provedeny přepisy a tyto přepisy následně podrobeny kvalitativní analýze, která tvoří důležitou součástí této práce. na základě získaných zkušeností jsem sepsal rozbor funkcí jednotlivých platforem, který může posloužit jako úvod do práce s nimi. na základě získaných kvalitativních dat byly identifikovány návrhy na zlepšení, které mohou posloužit rozvoji platformy Drill and Skill. Konečně byl vytvořen seznam doporučení pro učitele zahrnující rady ohledně obecné práce s platformami i doporučení konkrétních typů her, které se mi osvědčily. Největší úspěch mezi studenty měla platforma Memrise a na ní pak kurzy procvičující rozpoznávání organizmů. Celkově měly platformy mezi studenty úspěch, což potvrzuje i skutečnost, že studenti po skončení projektu sami využili Memrise na přípravu k dalšímu poznávacímu testu. Klíčová slova: Memrise, Drill and Skill, Purpose Games, didaktická hra, efekt prodlevy, Spaced Repetition Software, ICT, kvíz, obrázkový kvíz, kvíz s výběrem odpovědí, flashcard
Abstract v angličtině:
Abstract Growing knowledge in the field of cognitive science can significantly improve the way we learn. Several methods and principles are being repeatedly confirmed by numerous studies as effective for learning. They include spaced repetition, test-enhanced learning, and desirable difficulty principle. With the continual spreading of ICT technologies, diverse software is being developed as well, some of which more and some of which less successfully employs the methods and principles outlined. Memrise, Purpose Games and Drill and Skill, web platforms which are examined in this thesis, belong to this software family. In the first phase, i conducted several interviews with teachers who were using Drill and Skill as part of their science teaching at elementary schools and a junior grammar school (all of them were teaching children approx. 11–15 years old). After this, i worked with a class from a grammar school (age around 16). i made several groups of educational games to help the students practice the topics studied in their biology lessons. Each group of games was reviewed during a group interview. Recordings from these interviews as well as from the interviews with the teachers were transcribed and these transcripts underwent qualitative analysis, which is an important part of the thesis. Drawing on all the experience, i wrote an analysis of various functions of the platforms which i hope could serve as an introduction to the platforms for others interested in their use. Qualitative data also helped to identify some suggestions for improvement for Drill and Skill. Finally, a list of tips was made for teachers including advice on how to work with platforms in general, as well as which games work well and which not in particular. Memrise was the most popular platform for students and on this platform, the courses preparing for Organism identification tests were the most popular courses. Introducing platforms in class was generally a success and students even continued with preparing their own bird recognition course after the joint work with me had ended. Key Words: Memrise, Drill and Skill, Purpose Games, educational game, lag effect, Spaced Repetition Software, ICT, quiz, image quiz, multiple choice quiz, flashcard
Dokumenty
Stáhnout Dokument Autor Typ Velikost
Stáhnout Text práce Bc. Ondřej Krump 2.92 MB
Stáhnout Příloha k práci Bc. Ondřej Krump 13.21 MB
Stáhnout Abstrakt v českém jazyce Bc. Ondřej Krump 81 kB
Stáhnout Abstrakt anglicky Bc. Ondřej Krump 83 kB
Stáhnout Posudek vedoucího Jan Mourek, Ph.D. 311 kB
Stáhnout Posudek oponenta RNDr. Eva Stratilová Urválková, Ph.D. 84 kB
Stáhnout Záznam o průběhu obhajoby Jan Mourek, Ph.D. 152 kB