velikost textu

Výsledky projektu Digitální technologie ve vzdělávání: Specifikace prvků s pozitivním vlivem na učení a informační chování

Výsledky

▼▲Typ výsledku ▼▲Autor celku ▼▲Název celku
(Celkem 12 zázn.)
Brom, Cyril, Bromová, Edita, Buchtová, Děchtěrenko, Filip, Michaela, Pergel, Martin. Personalized messages in a brewery educational simulation: Is the personalization principle less robust than previously thought?. Computers & Education, 2014, sv. 72, s. 339–366. ISSN 0360-1315. IF 2.63. [Článek v časopise]
Brom, Cyril, Buchtová, Michaela, Šisler, Vít, Děchtěrenko, Filip, Palme, Rupert, Glenk, Lisa Maria . Flow, social interaction anxiety and salivary cortisol responses in serious games: A quasi-experimental study. Computers & Education, 2014, sv. 79, s. 69–100. ISSN 0360-1315. IF 2.63. [Článek v časopise]
Brom, Cyril , Bromová, Edita , Děchtěrenko, Filip, Buchtová, Michaela, Pergel, Martin . Personalized Messages in a Brewery Educational Simulation: Is the Personalization Principle Less Robust than Previously Thought?. Computers & Education, 2014, sv. 72, s. 1–112. ISSN 0360-1315. [Článek v časopise]
The personalization principle, one of the design principles of multimedia learning, states that people learn better from multimedia presentations when instructions are in a conversational style rather than a formal style, possibly due to learners’ increased interest. This principle was shown to be robust in short interventions that could be completed within minutes or a few dozen minutes; however, complex digital simulations and games that support the acquisition of complex mental models usually take longer to complete. In this study, we investigate the personalization principle in a new context: in an interactive simulation on the topic of beer brewing, which lasts 2-3 hours. Personalized style, where learners were addressed conversationally by “their grandpa, an owner of the family brewery,” or in a non-personalized, more formal style without the grandpa. In Experiment 1, 26 college students, who interacted with both simulation versions, expresed on average a preference for the personalized version of the simulation. In Experiment 2 with a between-subject design, the knowledge of 75 predominantly college students was tested by means of retention and transfer tests immediately after completing the simulation and also a month later. Contrary to most previous works, our results showed no difference between the personalized and non-personalized groups in learning achievement, despite the fact that learners who received the personalized treatment voluntarily spent about 20% more time on the simulation. These results indicate that personalization is not always beneficial to learning, which raises important questions for future research. Additional findings suggest that the simulation, no matter the treatment type, was most beneficial to learners with high mathematical abilities and who play computer games frequently, and also to those who liked the simulation more.
Šimková Zdeňka, Buchtová, Michaela. Mobilní versus environmentální vzdělávání? . Sedmá generace, 2013, sv. 4, s. 19–20. ISSN 1212-0499. [Článek v časopise]
Většina odborníků se shodne na tom, že děti dnešní doby jsou pod silným tlakem technologií všeho druhu. Již od útlého dětství tráví více času před televizí, počítačem či s mobilním telefonem, než poznáváním svého (nejen přírodního) okolí. To vše vede k tomu, že ztrácejí motivaci, ale také schopnosti a praktické dovednosti pro bytí v přírodě. V České republice stráví průměrný školák pouze před televizní obrazovkou průměrně 3,5 hodiny denně a 80 % z nich vlastní mobilní telefon (celonárodní výzkum NIDM, 2011).
Mobilní telefon lze dnes využívat i jako malý kapesní počítač, záznamník, fotoaparát, kameru či navigaci. Všechny tyto možnosti lze dobře využít i ve vzdělávacích programech, kde hlavním nástrojem je právě mobilní zařízení.
Mobilní aplikace pro vzdělávání v terénu aktivují sociální, experimentální a zejména situační učení. To nás navrací k velice staré myšlence, že učení se neděje pouhým frontálním přenosem znalostí z pedagoga na pasivního žáka, ale že učení je konstruováno skrze individuální zkušenost, pozorování přirozeného prostředí a experimentování. Aktivity, které probíhají přímo v autentickém prostředí (tedy blízkém vzdělávacím cílům) obohacují učení o reálné zážitky a zkušenosti, které mohou žáci přímo využít v jejich osobním životě (tzv. usnadňují transfer učení).
Buchtová, Michaela. Muzeum jako herní platforma: možnosti použití mobilních telefonů pro informální učení v muzeích. Muzeum: Muzejní a vlastivědná práce, 2012, sv. 50, s. 3–9. ISSN 1803-0386. [Článek v časopise]
Museum is an important socio-cultural educational institution with
tremendous potential to educate, inform and inspire general public.
A success of these processes depends on many factors, while this paper
discusses especially the use of mobile digital technologies. The article
comprehends museum as an environment for informal education and
learning as a process where prior knowledge is confronted with
a current situation, i.e. given socio-cultural and physical context. As
one of the suitable tools supporting such situations are within this
article offered and analysed mobile games for location-based gaming.

Keywords: m-learning, Informal Learning, Museum, Game-Based
Learning
Buchtová, Michaela, Šisler, Vít, Brom, Cyril . Emotional Graphs With Adapted PANAS Scale as a Tool to Measure Emotional Affect Within Educational Activities. In GLS. GLS 9.0 Conference Proceedings. : GLS, 2014. s. 746–748. [Článek ve sborníku]
Buchtová, Michaela, Šimková Zdeňka. Location-Based Games Enhancing Education: Design and Implementation Lessons Learnt . In ATINER. ATINER's Conference Paper Series EDU2014-0980 . : ATINER, 2014. s. 3–11. [Článek ve sborníku]
Buchtová, Michaela, Šisler, Vít, Brom, Cyril. Educational Games and Simulations at School: Experimental Comparison with Classic Teaching Methods and Requirements of Successful Implementation into School Environment and Curricula. In Habib M. Fardoun. Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments. : SciTePress, 2013. s. 125–132. [Článek ve sborníku]
Buchtová, Michaela. Interactive Installation Design to Enhance Audience Immersion and Information Behaviour. In Marc Herrlich , Rainer Malaka and Maic Masuch. Lecture Notes in Computer Science. Entertainment Computing - ICEC 2012. : Springer, 2012. s. 452–456. ISBN 978-3-642-33541-9. [Článek ve sborníku]
Buchtová, Michaela, Brom , Cyril, Šisler, Vít. Educational Games and Simulations at School: The High-School Students’ Experiences and Attitudes. A Qualitative Study. In Beseda, Jan, Machát, Zbyněk, Simandlová, Tereza. 7th DisCo Conference Reader: New Media and Education. : Centre for Higher Education Studies, 2012. s. 224–231. ISBN 978-80-86302-44-7. [Článek ve sborníku]
KYLES, Stephane; CHEREVKO, Ivan; BUCHTOVÁ, Michaela. , ro3D - mobilní aplikace pro studium 3D hmyzu Aplikace pro mobilní zařízení operačního systému Android využívajících 3D vizualizace hmyzu. Tato aplikace je prvním prototypem a zobrazuje roháče obecného (Lucanus cervus). Aplikace ukazuje možnosti takového SW a je připravena k využití pro studium dalších světově ohrožených druhů hmyzu. RIV ID 198283 [Jiný výsledek]
Buchtová, Michaela, The Best Demo Award Na konferenci International Conference on Entertainment Computing (ICEC) v Brémách (26. – 29. 9. 2012) jsem v rámci sekce Demo Presenations představila koncept digitální interaktivní instalace pro podporu informálního vzdělávání a informačního chování. Instalace získala na konferenci ocenění The Best Demo Award. Diplom přiložen. [Jiný výsledek]