PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2023/2024
   Přihlásit přes CAS
Didaktika informační a komunikační technologie 03 - OKNI1I109A
Anglický název: ICT Didactics 03
Zajišťuje: Katedra informačních technologií a technické výchovy (41-KITTV)
Fakulta: Pedagogická fakulta
Platnost: od 2022
Semestr: zimní
E-Kredity: 5
Způsob provedení zkoušky: zimní s.:
Rozsah, examinace: zimní s.:0/0, Z+Zk [HT]
Rozsah za akademický rok: 20 [hodiny]
Počet míst: neurčen / neurčen (neurčen)
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Stav předmětu: nevyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: kombinovaný
Způsob výuky: kombinovaný
Poznámka: předmět je možno zapsat mimo plán
povolen pro zápis po webu
při zápisu přednost, je-li ve stud. plánu
Garant: doc. RNDr. Miroslava Černochová, CSc.
Prerekvizity : OKNI1I106A
Výsledky anket   Termíny zkoušek   Rozvrh   Nástěnka   
Anotace -
Poslední úprava: PhDr. Daniel Tocháček (10.11.2021)
Cílem předmětu Didaktika informační a komunikační technologie 03 je rozvíjet u studentů učitelství kompetence v oblasti didaktiky informační a komunikační technologie nezbytné pro řešení metodických otázek informačně technologické výchovy, připravit studenty učitelství na jejich druhou souvislou pedagogickou praxi (a po jejím skončení tuto praxi analyzovat a reflektovat) a na budoucí působení při realizaci vzdělávacího procesu ve školním prostředí.
Deskriptory
Poslední úprava: PhDr. Daniel Tocháček (16.09.2021)

V případě distanční výuky bude kurz probíhat v řádně rozvrhované době (dle SIS) a v prostředí Google Meet. K připojení do online výuky je třeba pouze webový prohlížeč. Online výuka bude probíhat na adrese:

/URL zde bude v případě distanční výuky doplněna/

 

Pro podporu studia bude též využit LMS Google Classroom:

název kurzu Google Classroom: Didaktika ICT 03 ZS 2021/2022

URL: https://classroom.google.com/

kód kurzu: bude sdělen na prvním výukovém setkání výuce (v případě distanční výuky bude zaslán zapsaným účastníkům kurzu e-mailem prostřednictvím SIS)

Literatura
Poslední úprava: PhDr. Daniel Tocháček (10.11.2021)


Informatické myšlení - Web pro podporu školské informatiky; Dostupné z URL: .

KALAŠ, I., MAYEROVÁ, K. Základy programování ve Scratchi pro 5. ročník základní školy. Dostupné z URL: .

VANÍČEK, J., NAGYOVÁ, I., TOMCSÁNYIOVÁ, M. Programování ve Scratchi pro 2. stupeň základní školy. Dostupné z URL: .

ČERNOCHOVÁ, M., ŠTÍPEK, J., VAŇKOVÁ, P. Programování ve Scratchi II (projekty pro 2. stupeň základní školy). Dostupné z URL: .

PROCHÁZKA, J., LAPEŠ, J., TOCHÁČEK, D. Edukační robotika s LEGO® WeDo 2.0 pro 1. stupeň základní školy. Dostupné z URL: .

BLAHO, A., SALANCI, L., ŠIMANDL, V. Základy programování v jazyce Python pro střední školy. Dostupné z URL: .

NOVÁK, M., PECH, J. Arduino: Učebnice pro střední školy. Dostupné z URL: .

BRENNAN, K., BALCH, C., CHUNG, M. Creative Computing. Harvard Graduate School of Education, 2014.

DOUGIAMAS, M. A Journey into Constructivism. Dostupné z URL: .

KALAŠ, I. a kol. Premeny školy v digitálnom veku. Bratislava : Slovenské pedagogické nakladatelstvo, 2013.

PECINA, P., ZORMANOVÁ L. Metody a formy aktivní práce žáků v teorii a praxi. Brno: Masarykova univerzita, 2009.

SCRATCH. Dostupné z URL: .

HEJNÝ, M., KUŘINA, F. Dítě, škola a matematika. Praha : Portál, 2001.

HILLIS, W.D. Vzor v kameni. Jednoduché myšlenky, které řídí počítače. Academia : Praha, 2003.

KALAŠ, I., BLAHO, A. Comenius Logo: tvorivá informatika. Bratislava : CL Group, 1998. 1. a 2. díl.

PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980.

PEKÁROVÁ, J. Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ/ nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače. Rigorózní práce. UK FMFI v Bratislave, 2009.

ŠANDOVÁ, H. Metodické přístupy k utváření představ žáků ZŠ/ nižšího stupně víceletých gymnázií o principu programování počítače. Diplomová práce. PedF UK v Praze, 2015.

VARGA, M., BLAHO, A., ZIMANOVÁ, R. Algoritmy s Logom. Informatika pre gymnáziá. Tematický zošit. Bratislava : SPN, 1999.

Sylabus -
Poslední úprava: PhDr. Daniel Tocháček (10.11.2021)

Předmět je orientován na konstruktivistické a konstrukcionistické přístupy k výuce na základní a střední škole, implementaci logovské kultury, respektování výukových stylů žáků a pojetí práce učitele v závislosti na technologiích dostupných ve školní praxi. Hlavní pozornost je věnována metodickým otázkám rozvoje algoritmického myšlení na ZŠ a SŠ, např. i s využitím programovacích jazyků/prostředí Imagine, Logo, Scratch, BeeBot SW, LEGO WeDo SW, LEGO Mindstorms NXT/EV3 SW, OzoBot SW (Ozoblockly) apod. Předmět přispívá k rozvoji didaktického myšlení studentů učitelství pro potřeby plnění cílů informatické, resp. informačně technologické  výchovy a kurikulárních dokumentů a měl by motivovat studenty učitelství k tvůrčímu přístupu k výuce informatických předmětů. Předmět umožňuje hlouběji nahlížet do možností propojení informačních a komunikačních technologií s jinými předměty v rámci mezipředmětové spolupráce.

Od roku 2021 je významný prostor v rámci předmětu věnován aktualizaci obsahu kurikulárních dokumentů (RVP / ŠVP) v souvislosti s tzv. "malou revizí RVP", tj. inovací vzdělávací oblasti Informatika na ZŠ (do budoucna i SŠ), a kontextům této aktualizace zejména ve sférách: vzdělávací oblasti, metodické přístupy, didaktické postupy (aj.)

Potřebná komunikace studentů a vyučujících bude realizována prostřednictvím virtuálního vzdělávacího prostředí Moodle nebo Google Classroom. Budou zde umístněny studijní opory, zadány úkoly, požadavky a další potřebné informace k průběhu studia i ukončení předmětu. Studenti budou během semestru zpracovávat individuální i skupinové úkoly odevzdávané prostřednictvím kurzu virtuálního vzdělávacího prostředí Moodle nebo Google Classroom, ve kterém bude rovněž poskytována možnost individuální i skupinové konzultace s vyučujícím. Témata zápočtových prací se budou dotýkat hlavních tematických celků předmětů a budou orientována zejména na dětské programovací jazyky a možnosti jejich využití ve výuce nebo metodické aspekty výuky algoritmizace a programování.

Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: PhDr. Daniel Tocháček (10.11.2021)

Podmínky pro zakončení předmětu:

 

zápočet

  • Aktivní práce v prezenčních seminářích, průběžné řešení úloh reflektujících probíraná témata. V případě neúčasti na prezenční výuce přesahující 30% z celkového počtu v SISu rozvrhované a reálně uskutečněné výuky daného předmětu a studijní skupiny (paralelky) vypracuje studující náhradní úlohy dle pokynů vyučujícího, a to nejpozději do 9.1.2022, 23,59 hod. Zadání úloh si studující vyžádá od vyučujícího předmětu osobně nebo e-mailem v dostatečném předstihu (nejméně 2 týdny) před termínem odevzdání.
  • Vytvoření a včasné odevzdání závěrečné práce - nejpozději do 9.1.2022, 23,59 hod. Prací se rozumí vlastní tvůrčí projekt z oblasti v předmětu probíraných programovacích a algoritmizačních prostředí a jazyků. Práci je třeba odevzdat skrze on-line kurz nebo cloudové prostředí - dle konkrétní specifikace vyučujícího (přesné zadání závěrečné práce je sděleno studujícím na prvním prezenčním setkání a současně je všem studujícím v podpůrném on-line prostředí zpřístupněna jeho textová podoba). Závěrečná práce se odevzdává výhradně v elektronické podobě prostřednictvím elektronického systému / cloudového prostředí.
  • Pro zápočet je v souladu se studijními předpisy stanoven 1 pokus nedojde-li k individuální dohodě mezi vyučujícím a studujícím, která stanoví jiný počet pokusů.

zkouška

  • Prezentace a obhajoba závěrečné práce - vlastního tvůrčího projektu z oblasti v předmětu probíraných programovacích a algoritmizačních prostředí a jazyků.
  • Prokázání příslušné úrovně vědomostí při obhajobě práce a související rozpravě tematicky orientované do oblasti zaměření předmětu.

Požadavky na práci a další informace:
- Práce bude mít podobu praktického projektu z oblasti v předmětu probíraných programovacích a algoritmizačních prostředí a jazyků.
- Podmínkou je rovněž zhotovení základní dokumentace k projektu (např. prezentace, doprovodné materiály, fotografie, video). 
- Pro projekt lze využít vybraná programovací a algoritmizační prostředí, popř. didaktické vybavení (např. BeeBot, OzoBot apod.), ev. robotické sady LEGO WeDo verze 1 a 2.0 (apod.). - Tematickým omezením projektu je jeho využitelnost při výuce na ZŠ nebo SŠ.

 
Univerzita Karlova | Informační systém UK