PředmětyPředměty(verze: 945)
Předmět, akademický rok 2023/2024
   Přihlásit přes CAS
PVP Historie pohledem počítačových her - AHSV10794
Anglický název: Perception of History in Computer Games
Zajišťuje: Ústav světových dějin (21-USD)
Fakulta: Filozofická fakulta
Platnost: od 2020
Semestr: zimní
Body: 0
E-Kredity: 4
Způsob provedení zkoušky: zimní s.:
Rozsah, examinace: zimní s.:2/0, Zk [HT]
Počet míst: neurčen / neurčen (neurčen)
Minimální obsazenost: neomezen
4EU+: ne
Virtuální mobilita / počet míst pro virtuální mobilitu: ne
Kompetence:  
Stav předmětu: nevyučován
Jazyk výuky: čeština
Způsob výuky: prezenční
Způsob výuky: prezenční
Úroveň:  
Je zajišťováno předmětem: AHSV10763
Poznámka: předmět je možno zapsat mimo plán
povolen pro zápis po webu
Garant: Mgr. Ondřej Crhák
Neslučitelnost : AHSV10763, AHSV10764, AHSV10765
Je neslučitelnost pro: AHSV10763
Rozvrh   Nástěnka   
Anotace
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Crhák (16.09.2019)
Počítačové hry jsou dnes nedílnou součástí populární kultury. Samotné hry sice nejsou primárně narativním médiem, nicméně i tak se stávají součástí procesu vytváření obrazu dějin v široké společnosti. Historie jako taková patří vedle oblasti sci-fi k nejpoužívanějších tématům herních vývojářů. Hry často využívají konkrétní historické události a osobnosti, nebo jen vychází z historie jako celku, tj. využívají daného prostředí. Primárním cílem jednotlivých přednášek je poukázat na jednotlivé historické fenomény v rámci populární kultury s ohledem na počítačové hry. Přednášky by měly studentům sloužit jako návod, jak tyto problémy vysledovat právě u zmiňovaného média a být tak odrazovým můstkem k jejich vlastním úvahám.
Podmínky zakončení předmětu
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Crhák (16.09.2019)

Zkouškou: 

Základem atestace je esej o rozsahu 6–10 normostran s poznámkovým aparátem. Text musí vycházet z minimálně 5 zdrojů, přičemž samotná hra je brána jako pramen. Zdroje musí obsahovat odbornou literaturu, nemohou být splněny pouze pomocí her. 

Účastníci kurzu budou muset podniknout vlastní analýzu jedné počítačové hry, ve které se pokusí zmapovat s jakými narativy a obrazy hra pracuje či případně, jaké historické fenomény zachycuje.

 

Zápočet:

Atestace je stejná jako v případě zkoušky s tím rozdílem, že rozsah eseje je 3-5 normostran. 
Literatura
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Crhák (16.09.2019)

BASLER, Jaromír a Michal MRÁZEK. Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, 2018.

BECKER, Katrin. Choosing and using digital games in the classroom: a practical guide. New York: Springer, 2016.

BENDOVÁ, Helena. Co je nového v počítačových hrách. Praha: Nová beseda, 2019.

PERRON, Bernard a Felix SCHRÖTER. Video games and the mind: essays on cognition, affect and emotion. Jefferson: McFarland & Company, Inc., Publishers, 2016.

SCHREIER, Jason. Krev, pot a pixely: příběhy vítězství a šílenství ze zákulisí vývoje videoher. Brno: Host, 2019.

ŠISLER, Vít, Kerstin RADDE-ANTWEILER a Xenia ZEILER. Methods for studying video games and religion. New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 2018.

WOLF, Mark J. P. Video games around the world. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2015.

Sylabus
Poslední úprava: Mgr. Ondřej Crhák (16.09.2019)
  1. Úvodní hodina
  2. Vytváření obrazu historickych události
  3. Středověké dějiny a současná popkultura 
  4. Setkání s orientem: křížové výpravy 
  5. Setkání s orientem: asijský prostor
  6. Paměť, trauma a strach
  7. Obrazy první světové války
  8. Politické ideologie 20. století ve hrách
  9. Obrazy druhé světové války 
  10. Válka ve Vietnamu
  11. Globální dějiny
  12. "Národní" hry – hra jako obraz národních dějin.
  13.  Diskuze: Jsou hry vhodné médium pro výuku dějin?
 
Univerzita Karlova | Informační systém UK