Procedurální generování obsahu počítačových her - NAIL123
Anglický název: Procedural Content Generation for Computer Games
Zajišťuje: Katedra softwaru a výuky informatiky (32-KSVI)
Fakulta: Matematicko-fyzikální fakulta
Platnost: od 2020
Semestr: letní
E-Kredity: 3
Rozsah, examinace: letní s.:1/1 [hodiny/týden]
Počet míst: 15
Minimální obsazenost: neomezen
Virtuální mobilita / počet míst: ne
Stav předmětu: vyučován
Jazyk výuky: čeština, angličtina
Způsob výuky: prezenční
Garant: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D.
Výsledky anket   Termíny zkoušek   Rozvrh   Nástěnka   
Anotace -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)
Předmět představuje problematiku procedurálního generování obsahu (PCG) počítačových her jako nástroje, který zjednodušuje či nahrazuje část práce herních designérů. Algoritmy PCG jsou všechny algoritmy generující herní obsah s omezeným či žádným vstupem od uživatele. Představíme oblasti, které jsou pro PCG vhodné spolu s příklady algoritmů. Algoritmy pak budeme posuzovat dle jejich rychlosti, spolehlivosti, kontrolovatelnosti (implementace vs. vstupní data), expresivnosti a různorodosti výstupu, kreativitě a uvěřitelnosti generovaného obsahu.
Cíl předmětu -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)

Získání přehledu o technikách a algoritmech, které se používají při procedurálním generování obsahu v počítačových hrách.

Podmínky zakončení předmětu -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)

Předmět je zakončen úspěšným složením zkoušky a získáním zápočtu.

Ke složení zkoušky není nutné získat zápočet.

K získání zápočtu se požaduje aktivní participace na cvičení a implementace vybraného PCG algoritmu či analýza existujícího PCG algoritmu dle pokynů cvičícího.

Literatura -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)

Knihy:

Shaker, N., Togelius, J., & Nelson, M. J. (2016). Procedural content generation in games. Switzerland: Springer International Publishing.

Vědecké články:

Hendrikx, M., Meijer, S., Van Der Velden, J., & Iosup, A. (2013). Procedural content generation for games: A survey. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), 9(1), 1.

Togelius, J., Yannakakis, G. N., Stanley, K. O., & Browne, C. (2011). Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 172-186.

Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2011). Experience-driven procedural content generation. IEEE Transactions on Affective Computing, 2(3), 147-161.

Smith, A. M., & Mateas, M. (2011). Answer set programming for procedural content generation: A design space approach. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 3(3), 187-200.

Smith, G., Gan, E., Othenin-Girard, A., & Whitehead, J. (2011, June). PCG-based game design: enabling new play experiences through procedural content generation. In Proceedings of the 2nd international workshop on procedural content generation in games (p. 7). ACM.

Johnson, L., Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2010, June). Cellular automata for real-time generation of infinite cave levels. In Proceedings of the 2010 Workshop on Procedural Content Generation in Games (p. 10). ACM.

Metody výuky -
Poslední úprava: RNDr. Tomáš Holan, Ph.D. (14.05.2019)

V rámci přednášky budou jednotlivé oblasti představeny teoreticky. Vybrané algoritmy pak budou v rámci cvičení buď implementovány či příklady implementací budou blíže analyzovány.

Sylabus -
Poslední úprava: doc. RNDr. Pavel Töpfer, CSc. (24.01.2019)

Taxonomie a metafory PCG algoritmů

Jednotlivé rodiny PCG algoritmů dle jejich teoretického základu, tedy algoritmy založené na

  • prohledávání části prostoru herního obsahu;
  • celulárních automatech;
  • generativních gramatikách;
  • umělé evoluci;
  • logickém programování.

Příklady konkrétních užití PCG algoritmů

Metody evaluace PCG algoritmů