|
|
|
||
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (26.05.2019)
|
|
||
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (25.01.2019)
Cílem předmětu je prohloubení teoretického rozhledu v průřezovém tématu hry se zaměřením na vývojově aktuální formu tzv. počítačových nebo digitálních her. Smyslem kurzu je poukázat na integrální roli hry v psychologickém bádání, terapii i v širší kultuře. Mezi sekundární cíle patří prezentace návaznosti tradičních herních forem na současný trend přechodu do virtuálních prostředí a získání zprostředkované i přímé zkušenosti s daným odvětvím. Toho je dosahováno jednak v seminářové části (úryvky z dokumentárních snímků, produkty aktuálních hráčských subkultur a diskuse o nich) a zároveň i prostřednictvím zápočtové práce. |
|
||
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (01.02.2021)
Popis distanční výuky v LS 2021 Výuka bude probíhat formou převrácené třídy za využití těchto platforem: 1. Moodle: úložiště krátkých videonahrávek a dalších opor osvětlujících analytický model používaný při sepisování seminární práce. Individuální studium nezávislé na rozvrhu. 2. MS Teams: synchronní výuka dle rozvrhu. Setkání se budou zaměřovat na aplikaci teorie, uvádění praktických ukázek, společnou interpretaci a analýzu her, volnou diskusi o prezentovaných materiálech či práci na seminárním úkolu. Bude se jednat také o prostor pro zodpovídání nejasností ohledně samostudia opor v Moodle. Uvedený segment výuky se bude zakládat na dobrovolném a aktivní přístupu uchazečů, prezence je doporučována, ale není povinná. Podmínky zakončení předmětu: Klasifikovaná seminární práce odevzdávaná prostřednictvím Moodle (viz Podmínky zakončení předmětu). Přihlašovací údaje do Moodle a MS Teams budou zaslány v rámci úvodního informačního emailu. |
|
||
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (18.02.2020)
Základní CAILLOIS, R. Hry a lidé: Maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998. FINK, E. Oáza štěstí. Praha: Mladá fronta, 1992. HUIZINGA, J. Homo ludens. Praha: Mladá fronta, 1971. MILLAROVÁ, S. Psychologie hry. Praha: Panorama, 1978.
Doporučovaná BATEMAN, C., & BOON, R. 21st Century Game Design. Boston: Charles River, 2006. BERNE, E. Jak si lidé hrají. Praha: Portál, 2011. BORECKÝ, V. Imaginace, hra a komika . Praha: Triton, 2005. CSIKSZENTMIHALYI, M. O štěstí a smyslu života. Praha: Lidové noviny, 1996. GADAMER, H. Aktualita krásného: Umění jako hra, symbol a slavnost. Praha: Triáda, 2003. JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006. KLUSÁK, M. a KUČERA, M. (2010). Dětské hry - games. Praha: Karolinum, 2010. SALEN, K. a ZIMMERMAN, E. Rules of Play. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003. SUTTON-SMITH, B. The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harward University Press, 2001. |
|
||
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (25.01.2019)
Obsah kurzu · Teoretické přístupy k psychologii hry: definice a pojetí hry (historické i současné definice) z hlediska jednotlivých psychologických škol, digitální hry a jejich specifika, hra vs. hraní, videohry vs. tradiční hry · Struktura hry: klasifikace, žánry, hra jako systém a potenciální prostor nabídek, pravidla, herní mechaniky a mechanizmy, platformy a materiální instrumenty hry · Dynamika hry: psychologické změny uvnitř kybeprostoru, charakteristika vlivů a dopadů na kognici, emoce a chování, flow fenomén · Vývojová funkce hry: role hry ve vývoji dle jednotlivých etap, dětská hra vs. hra dospělých · Terapeutická funkce hry: historie užití a přehled dle jednotlivých autorů, hra a nevědomí · Rétorika a sociální funkce hry: hra jako ideologický systém, rétoriky B. Suttona-Smithe, proces „gamifikace“ neherních oblastí · Herní styl: typologie hráčů, pojetí stylu, styl jako intencionální model · Kontroverzní účinky a úskalí, hranice hry: agresivita uvnitř i mimo hru, závislost, genderové stereotypy, · Hra jako fikce: fenomén virtuálních světů, online identita a identifikace, avatar · Aktuální a budoucí trendy: profesionalizace zábavy: elektronické sporty, herní žurnalistika, youtubers, herní studia; směšování práce a volného času Kyberkultura virtuálního světa: koncept „digital natives“; specifika vlivu ICT na současné i minulé generace; demografické informace o uživatelích; druhy komunit a jejich produktivita |
|
||
Last update: Mgr. Ondřej Hrabec, Ph.D. (01.02.2021)
Distanční výuka v LS 2021: Podmínky zakončení předmětu zůstavají beze změn. Níže popsaná seminární práce bude odevzdávána prostřednictvím platformy Moodle na tomto odkazu. Výstup kurzu se skládá ze zápočtové práce založené na pozorování či aktivní participaci na hře s následnou analýzou a reflexí materiálu za pomoci interpretačních nástrojů předložených v přednáškových blocích (žánr, potenciální styly, herní struktura a dynamika, estetika, motivace atd.). Povaha herní formy není stanovena, může se jednat např. o terapeutické využití hry, digitální hru, tradiční dětskou hru, sport nebo klasické mimetické formy (divadelní hra). |