The subject is taught at FAMU, in Czech.
The goal of this subject is to familiarize the student with the basics of animation, i.e., to introduce animation
techniques, work processes and their suitability or unsuitability for use in games. Using comparison, the subject
focuses on explaining the differences between film creation and computer game creation. The student will gain a
basic overview of commonly used software and its correct use. During the classes, students should get familiar
with practical problems of producing animation for computer games.
Last update: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (23.05.2023)
Předmět je vyučován na FAMU, v češtině.
Cílem předmětu je seznámit studenta se základy animované tvorby, tj. představit animační techniky, postupy práce,
vhodnosti či nevhodnosti jejich použití pro herní projekt. Předmět se pomocí komparace zaměřuje na vysvětlení
odlišností tvorby filmové a tvorby pro počítačové hry. Student získá základní přehled o běžně používaných SW a
jejich správném použití. Během výuky by se studenti měli seznámit na praktických problémech s výrobou animace
do počítačových her.
Last update: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (23.05.2023)
Literature -
BENDOVÁ, Helena. Umění počítačových her. Praha: NAMU, 2017. ISBN 978-80-7331-421-7.
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. Praha: NAMU, 2004. ISBN 80-7331-019-8.
Last update: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (24.05.2023)
BENDOVÁ, Helena. Umění počítačových her. Praha: NAMU, 2017. ISBN 978-80-7331-421-7.
KUBÍČEK, Jiří. Úvod do estetiky animace. Praha: NAMU, 2004. ISBN 80-7331-019-8.
Last update: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (24.05.2023)
Syllabus -
1. Introduction to animation theory
2. History of PC graphics
(the student will gain an overview of the development of graphic capabilities from the advent of home computers and consoles)
3. Artistic / animation techniques in games
(the student will become familiar with artistic solutions of various animation technologies - drawing, stop motion animation, clay animation, cut-out animation, rotoscoping, digital drawing, pixel art, vector animation, 3D animation; the advantages and disadvantages of the technologies used are discussed in examples)
4. Overview of the production process and the software used
Introduction to the software - (the student will gain awareness of available software and their practical use. Based on the processing technology, they will learn to choose the right software tool)
Compatibility between program versions - (the student is familiarized with the issues of compatibility between software from different manufacturers, as well as potential (in)compatibility between individual software versions)
Data exports (settings, compatibility, data intensity) - (the student is familiarized with the procedures of data exports for further use, learns the correct export procedures with regard to data intensity and graphic quality, understands commonly used video codecs, understands the difference between preparing graphics for a standalone game vs. an online game)
Working with files and code, asset management
5. Working with graphic software
Definition and work with different types of graphics - (the student is introduced to raster and vector graphics, their fundamental differences, suitability for further use, potential conversions between graphic types)
Familiarization with Adobe Suite - (basic familiarization with Adobe Suite - Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere, Audition, etc.)
Familiarization with Adobe Suite - (basic familiarization with Adobe Suite - Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere, Audition, etc.)
Possibility of using alternative software - (the student is introduced to alternative software tools - Affinity, FinalCut, Davinci Resolve)
Practical exercise in working with graphics - (the student works with graphics within the discussed software under the teacher's guidance)
6. Animation software
Quick introduction to working with 3D software (Maya, Blender…)
Basic modeling and rigging
Practical exercise for getting familiar with the given software - (the student works with animation software under the teacher's guidance, testing simple animation)
Importing animations into games - (the student is introduced to technological procedures for loading animations by game engines)
7. Animation
Differences between film and game animation - (the student will understand the differences in the process of preparing animation for film and game, will learn to work with cyclic animation, with the continuity of individual animations, animation timing, forward and inverse kinematics, etc.)
Hand animation vs. engine animation - (the student will recognize the difference between classic - hand - animation and real-time computer-generated animation, will be able to decide on the appropriateness of its use in practice, understands the differences in data and performance requirements)
Cut scenes vs. in-game animation - (the student can correctly choose the animation technology for the narrative parts of the game)
Overview of different parts of the engine: game code architecture (C++ vs Blueprints), scene tree, component model of game objects, scene lighting, materials, scripting using blueprints, physics, animation, plugins, behavior trees, game profiling.
Last update: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (23.05.2023)
1.Úvod to teorie animace
2.Historie PC grafiky
(student získá přehled o vývoji grafických možností od vzniku domácích počítačů a konzolí)
3.Výtvarné / animační techniky ve hrách
(student se seznámí s výtvarnými řešeními různých animačních technologií - kresba, stopmotion animace, clayanimation, plošková animace, rotoskopie, digitální kresba, digitální ploška, pixel art, vektorová animace, 3D animace; na ukázkách se rozebírají výhody a nevýhody použitých technologií)
4.Přehled procesu výroby a používaného SW
Představení SW - (student získá povědomí o dostupných SW a jejich praktickém využití. S ohledem na technologii zpracování se naučí volit správný SW nástroj)
Kompatibility mezi verzemi programů - (student je obeznámen s problematikou kompatibility mezi SW různých výrobců stejně tak jako případnou (ne)kompatibilitou mezi jednotlivými verzemi SW
Datové exporty (nastavení, kompatibilita, datová náročnost) - (student je obeznámen s postupy datových exportů pro další použití, je seznámen se správnými postupy exportů s ohledem na datovou náročnost a kvalitu grafiky, orientuje se v běžně používaných videokodecích, chápe rozdíl přípravy grafiky pro stand-alone hru vs. on-line hru)
práce se soubory a kódem, asset management
5.Práce s grafickými SW
Definice a práce s různými typy grafiky - (student je seznámen s rastrovou a vektorovou grafikou, zásadními rozdíli, vhodností dalšího použití, případnými převody mezi typy grafiky)
Seznámení se sadou Adobe - (základní seznámení se se sadou balíčku Adobe - Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiéra, Audition, apod.)
Možnost využití alternativních SW - (student je seznámen s alternativními SW nástroji - Affinity, FinalCut, Davinci Resolve)
Praktické cvičení na práci s grafikou - (student během praktického cvičení pracuje s grafikou v rámci probíraného SW za asistence učitele)
6.Animační SW
Rychlý úvod do práce s 3D softwarem (Maya, Blender…)
Základní modelování a rigging
Praktické cvičení na seznámení se s daným SW - (student za asistence učitele pracuje s animačním SW, test jednoduché animace)
Importy animací do her - (student je seznámen s technologickými poustupi při načítání animací herními enginy)
7.Animace
Rozdíly mezi filmovou a herní animací - (student pochopí rozdíly v postupu přípravy animace pro film a hru, naučí se pracovat s cyklickou animací, s návazností jednotlivých animací, timingem animace, dopřednou a inverzní kinematika, apod.)
Ruční animace vs. enginová animace - (student rozpozná rozdíl mezi animací klasickou - ruční - a v reálném čase generovanou počítačem, dokáže se rozhodnout o správnosti jejího použití v praxi, chápe rozdíly v datové a výkonostní náročnosti
Cut scenes vs. ingame animace - (student umí správně zvolit technologii animace pro příběhové části hry)
Přehled jednotlivých částí engine: architektura herního kódu (C++ vs Blueprints), strom scény, komponentový model herních objektů, osvětlení scény, materiály, skriptování pomocí blueprintů, fyzika, animace, pluginy, stromy chování, profilování hry.
Last update: Töpfer Pavel, doc. RNDr., CSc. (23.05.2023)