|
|
Files | Comments | Added by | |
Alexander.R.Galloway.Gaming.essays._cast_.needit.pdf | Galloway - Gaming, Essays On Algorithmic Culture | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
bogost_procedural_rhetoric.pdf | Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press. (str. 28-46) | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
Bogost_VideoGameResearcher.pdf | Ian Bogost - Comparative Video Game Criticism (článek je úplně o něčem jiném, než co napovídá název - je o historii herních studií) | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
fairystories-tolkien.pdf | Tolkien - On Fairy Stories | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
Friedman_SimCity.doc | Friedman - Sim City | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
glocarova_the sims.doc | Ukázka dobře napsané práce | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
juul_rules_and_fiction.pdf | Juul - Half-Real | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
Marek Kvapil - Super Columbine Massacre RPG.doc | Ukázka dobře napsané práce | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
MDA.pdf | Hunicke et al. MDA - model MDA vhodný pro některé analýzy her | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
murray_agency.pdf | Janet Murray - Hamlet on the Holodeck- úryvek 2 | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
murray_immersion.pdf | Janet Murray - Hamlet on the Holodeck- úryvek 1 | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
RuneKlevjer_WhatIsAvatar.pdf | Rune Klevjer - What Is Avatar | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. | |
Svelch-Videohry.vs.Film.pdf | Článek o vývoji vztahu filmu a videoher (Labyrint Revue) - verze před korekturou | doc. Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch, Ph.D. |
|
||
Last update: KOCOURKOVA (31.07.2010)
|
|
||
Last update: SVELCH (05.09.2011)
Herní studia / Počítačové hry jako nové médium Vyučující: Jaroslav Švelch
Studium počítačových her je mladá disciplína, která stále hledá svoji indentitu a metodologii a v souvislosti s tím i odpověď na otázku, čím jsou hry odlišné od ostatních médií a v čem se jim podobají. Přednáška se na počítačové hry zaměří z mnoha pohledů, jako jsou např. formální analýza, herní design, literární teorie, ludologie, kulturální studia, mediální teorie, politická ekonomie aj. Budeme postupovat od toho, jak hry fungují a nefungují, k tomu, jaká je jejich pozice v našem životě a v naší kultuře. Příklady budou zahrnovat vše od Pongu přes ZX Spectrum a Amigu až po Wii a World of Warcraft.
Ačkoli se zmíníme o strategiích herního designu, nejedná se o předmět, kde se studenti naučí navrhovat hry, ačkoli znalost média dobrému designu jistě napomůže. Jedná se o průřezový předmět, proto budeme moci každému tématu věnovat pouze omezený čas. Studenti ale dostanou dostatek odkazů na literaturu a hry, aby se mohli hlouběji věnovat tomu, co je z herních studií zajímá. Základním orientačním textem je brožura Počítačové hry jako nové médium (http://publication.fsv.cuni.cz/attachments/267_009%20-%20Svelch.pdf).
Výuka bude probíhat zhruba ve dvanácti devadesátiminutových nebo šesti tříhodinových blocích (v případě výuky ob týden). Přednášková část se bude věnovat hrám z určité teoretické perspektivy. Seminář bude sestávat s diskuse, ukázek her a případně projekce filmů (King Of Kong, Moral Kombat).
Jedná se o humanitní předmět, a proto od studentů nevyžaduji technické znalosti. Podmínkou je ovšem schopnost číst teoretické texty v angličtině, neboť to je jazyk herních studií. Pro úspěšné ukončení předmětu se od studentů očekává aktivní účast, a vzhledem k tomu, že budeme hovořit o interaktivním médiu, očekává se interakce. Kdo má počítač-notebook či GameBoy nebo Nintendo DS/Sony PSP, nechť je nosí s sebou. Na každou hodinu by si studenti měli přečíst zadané materiály, které budou k dispozici on-line (20-30 str.). Každý/á student/ka splní tři úkoly: 1. anotaci historické hry, 2. krátkou analýzu (2-3 str.) jedné ze zadaných her, 3. esej na herní téma (8-10 str.) na základě probírané literatury.
Následuje orientační program předmětu a obsah jednotlivých bloků, včetně literatury.
1. Historie počítačových her a jejich studia
Kdo a jak píše dějiny počítačových her? Jaké jsou dominantní a "okrajové" příběhy herních dějin? Jak se liší v různých zemích? Kdo vytvořil první hru? Jak se vyvíjely herní žánry, jak se vyvíjela technologie? Kdy se začali o hry zajímat akademici? "Temná doba" studia účinků. Odstředivé tendence Espena Aarsetha. Spor mezi ludology a naratology.
Donovan, T. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.
Gettler, J. The First Video Game?
Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. - Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
Hry: Spacewar!, Pong, Zork, Knight Lore, Super Mario Bros, 3D Death Chase, Doom, RuneScape, Rom Check Fail.
2. Co je hra?
Hra jako aktivita a hra jako text. Klasické antropologické a psychologické studie Huizingy a Cailloise. Magický kruh. Dva přístupy k tomu, jak vysvětlit, jak hry fungují. Teorie kybertextu. Oddělení pravidel a obsahu. Progrese versus emergence. Hra jako transmediální fenomén. Vztah k tradičním médiím. Hra a narativita. Vložený versus vyvěrající příběh. Temporální charakteristika her.
Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
Bogost, I. 2009. Videogames Are A Mess. http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml
Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. - Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press. http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
Hry: SimCity, Dwarf Fortress, Minecraft, Gun Mute, Loom, Rara Racer, Achievement Unlocked, Rom Check Fail, Afterland, The Void.
3. Herní mechanika a její interpretace
Jak analyzovat hry? Oddělení diegetické a extradiegetické vrstvy. Různé přístupy: model MDA (mechanics - dynamics - aesthetics). Žánrové konvence. Ian Bogost a jeho "jednotkové operace" a procedurální rétorika. Ludické elementy a jejich motivace. Úrovně interpretace her. Mimesis a metafory v herním designu. Vliv technologie na herní mechaniku.
Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (k dispozici elektronicky).
Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.
Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan.
Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
Benmergui, D.: Diskuse o tom, co to je experimentální hraní na Ludomancy.com
Hry: Katamari Damacy, Princess Maker 2, Pong Out, Portal, Cursor*10, Deus Ex Machina, Police Brutality, Scribblenauts, Shift.
4. Herní zážitek: vnoření, avatary, interface
Teorie "vnoření" (immersion): Janet Murray a její holopaluba, Tolkienovy názory na fantastiku a vnoření do "sekundárních světů". Interface jako zprostředkovatel zážitku a nárazník mezi hráčem a hrou. Agence - pocit síly ovlivňovat stav herního světa. Co to je avatar a jaký jeho vztah k hráči.
Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
Tolkien, J.R.R. On fairy stories. http://brainstorm-services.com/wcu-2004/fairystories-tolkien.html
Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the%20Avatar_finalprint.pdf
Hry: Wii Boxing, Drawn To Life, Typing Of The Dead, System Shock, Another World, Loom.
5. Hráči a tvůrci
Přístupy k hraní her. Bartlova typologie hráčů. Hard core (pařanství) a příležitostné hraní. Podvádění, používání návodů. Performance a machinima. Historie produkce her. Současné paradigma AAA titulů a indie her. Politická ekonomie počítačových her. Vztah herní technologie a obsahu. Enginy, licencování, frančízy. Kontrola trhu. Kdo jsou tvůrci videoher. Velké postavy a anonymní týmy. MMORPGs.
Bartle, R. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Online: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
Juul, J. 2009. A Casual Revolution. Cambridge: MIT Press. Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. - Mitchell, G. (eds.). Videogames and Art. Bristol: Intellect.
Chaplin, H. - Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. New York: Algonquin Books.
Kerr, A. 2006. The Business And Culture of Digital Games. London: Sage.
Film: King Of Kong: A Fistful Of Quarters.
6. Herní estetika, hry jako umění, herní kultura
Estetika počítačových her. Ikonografie: svět z pixelů. Realismus, iluze a spektákl. Remediace a vzájemné ovlivňování her a filmu. Může být hra umění? Diskuse Rogera Eberta a Clive Barkera. Ambice hry jako média. Reprezentace, ideologie. Herní kultura v různých regionech světa.
Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
Tale of Tales. Overgames. http://www.tale-of-tales.com/tales/OverGames.html
Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
Hry: Braid, Okami, Passage, Bioshock, Love, Today I Die. Video: The Game Over Project. http://www.notsonoisy.com/gameover/index.html
7. Psychologie, účinky, kontroverze. Sociologie her, virtuální světy a MMORPG.
Co s námi hry dělají? Neúspěch studia negativních účinků násilných her. James Paul Gee, jeho teorie sémiotických domén a hra jako vzdělávací zážitek.
Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
Jenkins, H. Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked. http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html
Lee, K. M. - Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. - Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. New Jersey: Laurence Erlbaum.
Zajímavé články z oblasti psychologického výzkumu her:
http://www.theonion.com/content/video/are_violent_video_games
Video Games Conditioning For Real Life. http://www.newscientist.com/article/dn16493-video-game-conditioning-spills-over-into-real-life.html
Humans think diferent when told they are playing against a human. http://arstechnica.com/science/news/2009/02/humans-think-different-when-told-theyre-playing-a-human.ars
Film: Spencer Halpin's Moral Kombat. Klip World of World of Warcraft z theonion.com.
Hry: Super Columbine Massacre RPG, Doom, Quarantine, Grand Theft Auto IV, Noggin Knockers 2.
Další informační zdroje: Kotaku.com RockPaperShotgun.com Gamasutra GameStudies.org DiGRA eLudamos TIGSource Ludomancy.com časopis Edge Game Design Advance
Další zajímavé články:
Debaty o délce http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/18/size-doesnt-matter-day/#more-36276
James L a jeho pojem "breakspace" http://gamedesignadvance.com/?p=1997
|