Thesis (Selection of subject)Thesis (Selection of subject)(version: 368)
Thesis details
   Login via CAS
Gamifikace v psychologickém výzkumu
Thesis title in Czech: Gamifikace v psychologickém výzkumu
Thesis title in English: Gamification in Psychological Research
Key words: Gamifikace|gamifikační elementy|sebedeterminační teorie|psychologický výzkum|míra návratnosti
English key words: Gamification|gamification elements|self-determination theory|psychological research|attrition
Academic year of topic announcement: 2018/2019
Thesis type: Bachelor's thesis
Thesis language: čeština
Department: Department of Psychology (21-KPS)
Supervisor: doc. Mgr. Jiří Lukavský, Ph.D.
Author: hidden - assigned and confirmed by the Study Dept.
Date of registration: 20.06.2019
Date of assignment: 20.06.2019
Administrator's approval: not processed yet
Confirmed by Study dept. on: 27.06.2019
Date and time of defence: 18.06.2020 00:00
Date of electronic submission:02.05.2020
Date of proceeded defence: 18.06.2020
Submitted/finalized: committed by student and finalized
Opponents: Mgr. Cyril Kaplan, Ph.D.
 
 
 
Guidelines
Cílem práce je definovat gamifikaci, popsat možnosti jejího využití v psychologickém výzkumu či jiných oblastech aplikované psychologie a připravit souhrn doporučení k této problematice. Obsahem literárně přehledové části bude popis jednotlivých gamifikačních elementů (technik), zmapování jejich vlivu na sledované proměnné (výkon, rychlost, správnost apod.), obsáhnutí možností praktického využití gamifikace a celkový přehled doporučení pro přidávání či nepřidávání herních elementů do výzkumu.

Návrh výzkumu bude rozšiřovat poznatky z literárně přehledové části formou kvantitativní studie o vlivu jednoho či více herních prvků na sledované proměnné za použití kognitivního experimentu. Hlavním cílem výzkumu bude kvalitativně zkoumat vliv gamifikačních elementů na sledované proměnné. Jako nezávislá proměnná bude tedy sloužit přítomnost jednoho či více herních prvků (skóre, žebříčky apod.) a závislými proměnnými budou různé měřítka výkonu, jako např. rychlost, přesnost, nebo další sledované proměnné, jako např. zábavnost, nedokončené pokusy atd. Všechny tyto proměnné budu zkoumat na nějaké kognitivní úloze, jako např. subitizing, detekce signálu, detekce změny atd. Přesný výběr sledovaných proměnných a experimentální kognitivní úlohy bude proveden na základě důkladné rešerše literatury, a to z důvodu lepšího určení potřebných oblastí zkoumání - rád bych se vyvaroval úplné replikace jiné studie.

Sběr dat bude probíhat online či offline a velikost vzorku bude určena před začátkem sběru dat dle požadované velikosti statistického efektu (např. program G*Power). Následně budou data zpracovávána v programovacím prostředí R pomocí analýzy rozptylu či logistické regrese. Data budou sbírána na dospělé populaci. Zkoumaná populace a výběrový soubor opět závisí na sběru dat (offline vs online), avšak v obou případech se nebude jednat o čistě náhodný výběr. Výběr bude nenáhodný a generalizace výsledků tedy nebude možná, nicméně přidělení experimentální skupiny bude randomizováno za účelem identifikace kauzálního efektu.

Vzhledem k povaze výzkumu nevnímám žádná možná rizika, bude-li dobře nastaven design a budou-li předem určené metody analýzy dat, počet participantů a typ sběru dat. Limity výzkumu pak spočívají v nenáhodném výběru populace (relativně běžné nenáhodné vzorky dat – buď studenti VŠ a/nebo lidé vyplňující online výzkumy za peníze) a relativně jednoduchém designu, který nemůže být příliš generalizován vzhledem k velmi úzkému tématu zkoumání.
References
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. New York, NY: ACM.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In HICSS (Vol. 14, No. 2014, pp. 3025-3034)

Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers In Human Behavior, 35, 179-188.http://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers In Human Behavior, 71, 525-534. http://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal Of Human-Computer Studies, 74, 14-31. http://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2008). Designing games with a purpose. Communications of the ACM, 51(8), 58-67.
 
Charles University | Information system of Charles University | http://www.cuni.cz/UKEN-329.html