Thesis (Selection of subject)Thesis (Selection of subject)(version: 368)
Thesis details
   Login via CAS
Avatar: Od videohry k filmu
Thesis title in Czech: Avatar: Od videohry k filmu
Thesis title in English: Avatar: From the Video Game to Film
Key words: videohra, herní studia, film, naratologie, ludologie, avatar, fikční světy
Academic year of topic announcement: 2012/2013
Thesis type: diploma thesis
Thesis language: čeština
Department: Film Studies Department (21-KFS)
Supervisor: doc. PhDr. Kateřina Svatoňová, Ph.D.
Author: hidden - assigned and confirmed by the Study Dept.
Date of registration: 28.11.2012
Date of assignment: 28.11.2012
Administrator's approval: not processed yet
Confirmed by Study dept. on: 10.12.2012
Date and time of defence: 10.09.2015 09:00
Submitted/finalized: no
Guidelines
Diplomová práce postavená na interdisciplinárním průniku filmových a herních studií, se zaměřuje na problematiku narativní struktury ve filmu Avatar a několika videoher, zejména žánru RPG (Role-Playing Game) a FPS (First-Person Shooting), které měly zásadní vliv na vývoj stylu interaktivního vyprávění. Cílem je rozkrýt schémata používaná při konstituování příběhu, která jsou oběma médiím společná a na to, jak jsou vystavěna, jak pomáhají hráči, potažmo divákovi zorientovat se ve fikčním světě, akceptovat jeho pravidla nebo porozumět jeho sdělení. K filmu tak přistoupím metodou srovnání, tedy jako k textu čteného z perspektivy herních studií. Zaměřím se při tom na odkazy a podobnosti, které film Avatar spojují s vybraným reprezentativním vzorkem videoher, ale i na to, co je rozděluje. Rozhodně si tato práce neklade za cíl už tak problematický vztah filmu a videohry popsat z recepčního nebo produkčního hlediska.
K metodě srovnání mi tak na straně videoher poslouží klasické tituly vážící se svými prvky nebo dokonce samotným námětem k filmu Avatar jako Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), Albion (1995), Omikron: The Nomad Soul (1999), ale i videohry, jež hojně využívají nových technologií a inovativním stylem přistupují ke způsobu zobrazování prostoru a jeho integraci do vyprávění (série GTA, Heroes of Might and Magic, Portal aj.). Poslední skupina videoher pak poslouží zejména jako doklad teoretického diskurzu herních studií.
Nelze se ovšem přesto vyhnout otázce po možnostech takového srovnání vzhledem k jedinečné povaze obou médií. Jak je vůbec možné film Avatar analyzovat z pohledu herních studií, potažmo videoher a v souvislosti s vyprávěním? Otázka po podmínkách možnosti vyprávět příběhy prostřednictvím videoher se stala ústředním bodem sváru mezi naratology a ludology na konci minulého století. Zatímco ludologové v čele s Espen Aarsethem definovali narativ značně omezeným způsobem, aby tak hájili specifické rysy videoher jako herní mechaniky a pravidla, naratologové naopak hájili příběh jako ústřední bod, kolem kterého se většina videoher pohybuje. Někteří autoři jako např. Jesper Juul spor mezi ludology a naratology částečně relativizují a poukazují na to, že vztah mezi videohrou a vyprávěním zpravidla nelze popřít, a to i v případě velice schématických a primitivních her. I takové hry totiž využívají vyprávění jako nástroj, s jehož pomocí je možné ukotvit formální pravidla do jejich fikčního světa. Nás tak budou zajímat nejen znaky, které film Avatar a videohru v narativní struktuře spojují, ale také ty, které je rozdělují a které je činí jedinečnými. Z tohoto pohledu je potom možné zaměřit se na způsob, s jakým obě média své příběhy vyprávějí a jak na sebe, i skrze jisté diskrepance, neustále působí.
V tomto smyslu vycházím především z tvrzení Janet Murray, podle níž médium počítačových her výrazně ovlivnilo narativní schémata starších médií, včetně filmu a nabídlo nové možnosti interpretace. A zatímco se v počátcích videohry inspirovaly především u starších médií a snažily se jim přiblížit, ať už z důvodu touhy po uznání, potřeby přivyknout hráče na nový typ média nebo usnadnit mu jeho čtení, v posledních letech je proces spíše opačný a herní principy postupně pronikají do literatury, divadla nebo filmu.

Samotná analýza se bude rozvíjet z výchozího bodu, ve kterém bude třeba definovat co je to hra a jaké jsou její charakteristické znaky a jak je jich následně využíváno v rámci narativní struktury a herních mechanik. S pomocí naratologie a kognitivně-lingvistického přístupu George Lakoffa a Marka Johnsona je možné některé tyto znaky dále charakterizovat z hlediska jejich funkce a účelnosti, stejně jako jejich vzájemné relace.
Nicméně tyto mechaniky nebo schémata nebudeme sledovat odtrženě od médií, ve kterých jsou používány, ale pouze v jejich souvislostech. V zásádě zde narážím na Jullovu kritiku Seymoura Chatmana, který předpokládá nezávislost narativní struktury na médiu. Podle Juula sice médium filmu a videohry vypráví svůj příběh, ale jedinečným způsobem, který ho mimo jiné nedovoluje adekvátně přesouvat mezi jednotlivými médii. Ovšem na filmu Avatar bych rád demonstroval, že se film od přelomu tisíciletí (kdy byly Juulovy názory publikovány) změnil a více se přiblížil modelu videohry, naučil se využívat jejich principů a strategií při zachování své jedinečné povahy. To je také důvod, proč mnoho ryze herních modelů definovaných některými teoretiky lze chápat i v souvislosti s filmem Avatar. Příkladem může být „magický kruh“ Johana Huizingy, pojetí herního prostoru jako významného determinantu narace v pracích Henryho Jenkinse, úloha skákání a pohybu ve studiích Jasona Begyho nebo role avatara v pojetí Runa Klevjera.
A právě avatar, jakožto virtuální reprezentaci, která spojuje hráče či postavu s fiktivním světem, lze chápat jako dějotvorný element konkrétního filmu. Ať už tento pojem vnímáme v jeho původním sanskrtském významu jako vtělení duchovní bytosti do fyzického těla nebo tak, jak ho popisuje Rune Klevjer, totiž jako falešnou tělesnost, je přínosné sledovat, jak s těmito principy, i navzdory absenci důležitého znaku videoher – totiž interaktivity, pracuje film. Ať už je to progresivní vývoj postavy v závislosti na dosažených zkušenostech, postupné otevírání prostoru nebo získávání nových abilit.
References
AARSETH, Espen, J.: Cybertext: perspectives on ergodic literature, Baltimore: The John Hopkins University Press 1997
BEGY, Jason: The History of Significance of Jumping in Games, In: Kristian Schwertz – Michael Wagner (eds.): Game\Play\Society: Contributions to Contemporary Computer Game Studies, München: Kopaed 2010.
CAILLOIS, Roger: Man, Play and Games, Chicago: University of Illinois Press 2001.
ESKELINEN, Markku, The Gaming Situation, Game Studies 1, 2001 č. 1. Dostupné online:http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [cit. 4. 11. 2012].
GALLOWAY, Alexander: Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minnesota Press 2006.
HUIZINGA, Johan: Homo ludens: o původu kultury ve hře, Praha: Mladá fronta 1971.
JENKINS, Henry: Game design as narrative architecture, In: Pat Harrington – Noah Frup Waldrop (eds.), First Person, Cambridge: MIT Press 2002. Dostupné online:
< http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html> [cit. 4. 11. 2012].
JUUL, Jasper: A Certain Level of Abstraction, In: Akira Baba (ed.): Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Tokyo: DiGRA Japan 2007, str. 510–515. Dostupné online:http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/ [cit. 4. 11. 2012].
JUUL, Jasper: Games Telling Stories? Game Studies 1, 2001, č 1. Dostupné online:http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ [cit. 4. 11. 2012].
JUUL, Jasper: Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge: The mit Press 2005, str. 164–196.
KLEVJER, Rune: What is Avatar? Fiction and Embodiement in Avatar-Based Singleplayer Computer Games, University of Bergen, Disertační práce. Dostupné online:
[cit. 4. 11. 2012].
LAKOFF, George – JOHNSON, Mark: Metafory, kterými žijeme, Brno: Host 2002.
LESSIG, Lawrence: Code and Other Laws of Cyberspace, New York: Basic Books 2000.
MURRAY, Janet Horowitz: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: Free Press 1997.
READ, Rupert: The Call of Avatar, In: Radical Anthropology 4, 2010, str. 37–41.
SALEN, Katie – ZIMMERMAN, Erich: Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press 2004.
SIGART, Miguel: Against Procedurality. Game Studies 1, 2011, č. 11. Dostupné online:http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap [cit. 4. 11. 2012].
SIGART, Miguel: Defining Game Mechanics. Game Studies 2, 2008, č. 8. Dostupné online:http://gamestudies.org/0802/articles/sicart [cit. 4. 11. 2012].
WALTON, Kendal Lewis: Mimesis as Make-Believe, Cambridge: Harvard University Press 1990.
 
Charles University | Information system of Charles University | http://www.cuni.cz/UKEN-329.html