Zpracování terénu na moderních GPU
Thesis title in Czech: | Zpracování terénu na moderních GPU |
---|---|
Thesis title in English: | Terrain Processing on Modern GPU |
Academic year of topic announcement: | 2006/2007 |
Thesis type: | diploma thesis |
Thesis language: | čeština |
Department: | Department of Software and Computer Science Education (32-KSVI) |
Supervisor: | RNDr. Josef Pelikán |
Author: | hidden - assigned and confirmed by the Study Dept. |
Date of registration: | 04.07.2007 |
Date of assignment: | 04.07.2007 |
Date and time of defence: | 28.01.2008 00:00 |
Date of electronic submission: | 28.01.2008 |
Date of proceeded defence: | 28.01.2008 |
Opponents: | Mgr. Lukáš Maršálek |
Guidelines |
Prostudovat dostupnou literaturu o reprezentaci, zpracování a zobrazování rozsáhlých terénů, zaměřit se na potenciálně nekonečná data, která se mohou v čase měnit, a na algoritmy LoD (Level-of-Detail).
Cílem práce je navrhnout a implementovat data a algoritmy pro real-time zobrazení takových terénů. Pro srovnání může být vhodné implementovat též některé klasické přístupy (např. Geometry Clipmaps), jejich výběr nechávám na diplomantovi. Výsledkem vlastních navržených algoritmů má být úspěšné zpracování terénu, který má velké rozměry a může se v čase měnit. Je vhodné, aby byly použity nejnovější technologie (GPU shader model 4) a aby byla zohledněna možnost paralelního počítání (vícejádrový SMP paralelismus). Použité algoritmy a postupy musí být dobře dokumentovány. Práce by rovněž měla obsahovat diskusi dosažených výsledků a omezenou uživatelskou a programovou dokumentaci vytvořeného experimentálního systému. |
References |
1) D. Luebke, M. Reddy, J. Cohen, A. Varshney, B. Watson, and R. Huebner, Level of Detail for 3D Graphics, 2002, ISBN 1-55860-838-9
2) Garland, M., and Heckbert, P.S., Fast Polygonal Approximation of Terrains and Height Fields, Technical Report CMU-CS-95-181, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, 1995 3) F. Lossao and H. Hoppe, Geometry clipmaps: Terrain rendering using nested regular grids, ACM SIGGRAPH, pp 769-776, 2004 4) manuály k použité technologii: OpenGL, DirectX verze 10, HLSL |
Preliminary scope of work |
Modelování a zobrazování potenciálně nekonečného dynamického terénu na moderních GPU |
Preliminary scope of work in English |
Modeling and real-time rendering of unlimited dynamic terrain data on modern GPUs |