Thesis (Selection of subject)Thesis (Selection of subject)(version: 368)
Thesis details
   Login via CAS
Bariéry a hranice deskových her: způsob jejich vytváření a jejich kontext
Thesis title in Czech: Bariéry a hranice deskových her: způsob jejich vytváření a jejich kontext
Thesis title in English: xxx
Key words: deskové hry, hry, exkluze, vyloučení, volnočasové aktivity, etnografie
Academic year of topic announcement: 2019/2020
Thesis type: diploma thesis
Thesis language: čeština
Department: Department of Sociology (23-KS)
Supervisor: Mgr. et Mgr. Ondřej Špaček, Ph.D.
Author: hidden - assigned by the advisor
Date of registration: 30.09.2020
Date of assignment: 30.09.2020
Guidelines
Záměrem je přistoupit ke sběru dat kombinací terénního výzkumu s analytickými polostrukturovanými rozhovory. Terénní výzkum bude proveden v místech, kde se deskové hry hrají, tj. kavárny, čajovny, specializované deskoherní obchody, herní festivaly a další. Během výzkumu se přímo zúčastním herních aktivit na těchto místech a mám v plánu je navštěvovat alespoň jednou týdně, přičemž budu pořizovat intenzivní terénní poznámky doplněné o krátké rozhovory s účastníky. V současné chvíli nicméně není jisté, zdali půjde vzhledem k epidemii viru COVID 19, terénní výzkum uskutečnit. Další data budu získávat skrze polo-strukturované analytické rozhovory s hráči, tvůrci deskových her, organizátory herních festivalů apod. Hlavní část výzkumu bude pravděpodobně provedena v Praze, ale nevylučuji ani další lokality. Počáteční výběr respondentů bude provedu na základě vlastních kontaktů v herní komunitě a následně ho doplním metodou sněhové koule, abych se dostal k dalším respondentům. V případě nemožnosti osobních setkání, budou rozhovory provedeny skrze online komunikační platformy. K výzkumu přistupuji z pozice „insidera“ a zkoumaná skupina je pro mě dobře známá. Tato skutečnost by měla vést k lepšímu porozumění problematiky a lepší otevřenosti samotného terénu, nicméně jsem si vědom úskalí, které tato pozice přináší a budu klást důraz na potřebný odstup od zkoumané komunity. Tyto skutečnosti bude ve své práci reflektovat. Sběr dat bude probíhat pravděpodobně od listopadu 2020.

References
1. Booth, P. (2015). Game play : paratextuality in contemporary board games. Bloomsbury Academic.

2. Butticè, V., & Noonan, D. (2019). Active backers, product commercialisation and product quality after a crowdfunding campaign: A comparison between first-time and repeated entrepreneurs.

3. Carlisle, R. P. (2009). Encyclopedia of Play in Today’s Society. SAGE Publications.

4. Carter, M., Gibbs, M., & Harrop, M. (2014). Drafting an army: The playful pastime of Warhammer 40,000. Games and Culture, 9(2), 122–147.

5. D’Astous, A. & Gagnon, K. (2007). An inquiry into the factors that impact on consumer appreciation of a board game. Journal of Consumer Marketing, 24(2), 80–89.

6. David G. Embrick, Talmadge J. Wright, & A. Lukacs. (2012). Social Exclusion, Power, and Video Game Play : New Research in Digital Media and Technology

7. Donovan, T. (2018). The four board game eras: Making sense of board gaming’s past. Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 10(2), 265–270

8. Elias, G. S., Garfield, R. & Gutschera K. R. (2012). Characteristics of Games. The MIT Press.

9. Konieczny, P. (2019). Golden Age of Tabletop Gaming: Creation of the Social Capital and Rise of Third Spaces for Tabletop Gaming in the 21st Century. Polish Sociological Review, 206, 199–215.

10. Rogerson, M. J., Gibbs, M. & Smith, W. (2016). “I love all the bits”: The materiality of boardgames. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 3956–3969.

11. Rogerson, M. J., Gibbs, M. & Smith, W. (2018). Cooperating to Compete : the Mutuality of Cooperation and Competition in Boardgame Play. Human Factors in Computing Systems, 1–13.

12. Rogerson, M. J. & Gibbs, M. (2018). Finding Time for Tabletop: Board Game Play and Parenting. Games and Culture, 13(3), 280–300.

13. Woods, S. (2012). Eurogames : The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McFarland.

14. Wright, N. (2019). “How the Internet Has Been Great for Brick-and-mortar Production and Consumption of Designer Board Games.” Conference Papers -- American Sociological Association, 1–20.

15. Yuen, F., & Johnson, A. J. (2017). Leisure Spaces, Community, and Third Places. Leisure Sciences, 39(3), 295–303.
Preliminary scope of work
V této diplomové práci se budu zabývat výzkumem deskových her jako volnočasové aktivity, která zejména v posledních dvaceti letech prochází velkými změnami. Dle dostupných dat (Boardgamegeek.com, Statista.com) dochází zhruba od roku 2000 k neustálému růstu obliby této aktivity. Objem prodaných deskových her roste celosvětově o zhruba 15-40 % ročně, počet vydaných nových her se zvyšuje zhruba o 10 % ročně, a i počet uživatelů internetových fór zaměřených na deskové hry (Boardgamegeek.com, Zatrolenehry.cz, Gry-planszowe.pl) je na vzestupu. S tímto růstem souvisí i změny v produkci samotných her. Díky crowdfundingovým platformám jako je Kickstarter.com a Indiegogo.com nebo v českém prostředí Startovač.cz a Hithit.com, se na jejichž tvorbě nyní mohou podílet samotní hráči.

Do současnosti deskové hry prošly mnoha změnami a jejich vývoj můžeme rozdělit do několika epoch. (1) Éra lidových her, pro kterou je typické, že hry vytvářeli sami hráči a šířily se mezi nimi bez pomoci komercializace samotným hraním. Sem patří lidové hry jako je Dáma či Vrhcáby. (2) Éra masové produkce, ve které dochází k zásadní změně vnímání deskových her, které se začínají vyrábět v mnohem větším měřítku. Autor již není neznámí a cílem výroby už je i ekonomický profit. Sem patří hry jako Catan, Scrabble a podobně. (3) Plastová éra, kdy do her začaly být přidávány plastové a elektronické komponenty. Sem můžeme zařadit hry jako Game of Life nebo Operace. (4) Éra propojenosti, přičemž je tato nová éra typická právě výše zmíněným zapojením hráčů do procesu tvorby her, jelikož hráči samotní svými finančními příspěvky přímo rozhodují, které hry vzniknou. Tato éra víceméně propojuje obě předchozí, jelikož se jedná současně o hry produkované masově a hry, které obsahují množství plastových komponentů a figurek. Sem patří například jako je Pandemic nebo Risk Legacy (Donovan 2018).

Současných sociologických či antropologických výzkumů v oblasti deskových her nenajdeme mnoho. Stávající výzkumy jsou spíše z oblasti ludologie, ačkoliv některé z nich jsou na pomezí ludologie a sociologie. Autoři výzkumů na problematiku hraní deskových her nahlížejí z různých perspektiv. Některé výzkumy se zabývají specifickým typem her (Woods 2012; Carter, Gibbs, & Harrop 2014), další výzkumy řeší důvody růstu popularity a celkově oblíbenosti deskových her (Rogerson, Gibbs & Smith 2016, 2018; Carlisle 2009). Podle Rogerson jsou důvody oblíbenosti těchto her (1) jejich společenskost, ve smyslu společné sociální aktivity, (2) intelektuální výzva, (3) jejich různorodost, jelikož každá hra nabízí specifický herní zážitek a (4) jejich materialita ve smyslu fyzických komponentů ke hraní jako je herní deska nebo figurky (Rogerson 2016). Jiné autory zajímá spíše ekonomická či marketingová perspektiva deskových her (Butticè & Noonan 2019; D’Astous, & Gagnon 2007; Wright 2019) či způsoby sociální interakce, ke které během hraní dochází (Rogerson, Gibbs & Smith 2018). Někteří autoři (Putnam 2000; Konieczny 2019) kladou důraz na tvorbu sociálního kapitálu, ke které dochází při hraní deskových her. To se děje skrze vytváření sítí hráčů, kteří sdílejí společnou volnočasovou aktivitu a často i příslušnost k širší „geek“ kultuře. Z takto vzniklých spojení pak na základě nabyté důvěry a přátelství dochází k tvorbě sociálního kapitálu (Konieczny 2019).

Tématem mé diplomové práce jsou překážky, bariéry či exkluze, které deskové hry provází. Hráči se během her potýkají s různými problémy a překážkami. Tyto bariéry mohou být založeny na rasismu nebo genderových stereotypech (Wright & Lukacs 2012), mohou souviset s typem hry a místem kde se hraje (Konieczny 2019, Carter 2014), věkem nebo fází života (Rogerson, Gibbs & Smith 2018) a dalšími. Ve své práci bych se chtěl pokusit zjistit s jakými problémy, a s jakými překážkami se hráči potýkají a zdali se tyto překážky mění v závislosti na místě, kde se hraní odehrává. K výběru místa dochází často v závislosti na několika faktorech. Těmi jsou dostatečné osvětlení, nízká úroveň hluku a vhodný stůl (Rogerson 2016, 2018). Míst, kde se hraní odehrává je celá řada a předpokládám, že v českém kontextu najdeme určitá specifika, jelikož většina výzkumů na toto téma byla provedena v USA. Tato herní místa mohou být (1) obchody s hrami, (2) herní kavárny tzv. „board game cafés“, (3) klasické kavárny a bary, (4) herní kluby, (5) herní festivaly a takzvané „CON“ jako je například pražský Žižkon, nebo pardubický Gamecon, (6) hraní doma (Konieczny 2019). Dále mě zajímá, zdali během hraní her dochází k exkluzi hráčů a pokud ano, jakým způsobem se tento jev projevuje. O těchto problémech se v souvislosti s deskovými hrami téměř nemluví a touto prací bych chtěl přispět nejen k otevření tohoto tématu, ale zároveň i k reflexi samotné „deskoherní“ komunity. Zároveň tímto částečně navazuji na svou bakalářskou práci, kde jsem se věnoval exkluzi a genderovým stereotypům v pokeru. Na základě dat získaných během mého výzkumu se tedy v této diplomové práci pokusím zodpovědět následující výzkumné otázky:

1. Jaké bariéry a překážky se vyskytují při hraní deskových her?
2. V jakých situacích/místech/kontextech k tomuhle dochází/nedochází a jakým způsobem se to děje?
3. Je hrání deskových her aktivitou, při které dochází k exkluzi hráčů?

 
Charles University | Information system of Charles University | http://www.cuni.cz/UKEN-329.html