Marketing digitální distribuce herního obsahu: platforma Steam v letech 2013-2015
| Thesis title in Czech: | Marketing digitální distribuce herního obsahu: platforma Steam v letech 2013-2015 |
|---|---|
| Thesis title in English: | Marketing of digital distibution of gaming content: platform Steam between the years 2013 and 2015 |
| Key words: | Digitální distribuce, počítačové hry, Steam, marketingová komunikace, herní průmysl |
| English key words: | Digital distribution, videogames, Steam, marketing communication, video game industry |
| Academic year of topic announcement: | 2014/2015 |
| Thesis type: | Bachelor's thesis |
| Thesis language: | čeština |
| Department: | Department of Marketing Communication and Public Relations (23-KMKPR) |
| Supervisor: | Mgr. Ing. David Klimeš, Ph.D. |
| Author: | hidden - assigned by the advisor |
| Date of registration: | 23.06.2015 |
| Date of assignment: | 23.06.2015 |
| Date and time of defence: | 21.06.2017 08:00 |
| Venue of defence: | Hollar - Smetanovo nábřeží 6, H110, Hollar - místn. č. 110 |
| Date of electronic submission: | 19.05.2017 |
| Date of proceeded defence: | 21.06.2017 |
| Opponents: | Mgr. Ing. Marek Vranka, Ph.D. |
| URKUND check: | ![]() |
| References |
| ADAMS, Suellen S. Crash course in gaming. Santa Barbara, California: Libraries Unlimited, an imprint of ABC-CLIO, 2014, 125 p. ISBN 161069046X.
BLAŽKOVÁ, Martina. Jak využít internet v marketingu: krok za krokem k vyšší konkurenceschopnosti. Praha: Grada, 2005, 156 s. ISBN 8024710951. BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010, 292 p. ISBN 978-0-262-02614-7. HENDL, Jan. Kvalitativní výzkum: základní teorie, metody a aplikace. Čtvrté, přepracované a rozšířené vydání. Praha: Portál, 2016, 408 s. ISBN 978-80-262-0982-9. HESKOVÁ, Marie a Peter ŠTARCHOŇ. Marketingová komunikace a moderní trendy v marketingu. Praha: Oeconomica, 2009, 180 s. ISBN 978-802-4515-205. HUIZINGA, Johan. Homo ludens a study of the play-element in culture. Reprinted. London: Routledge and Kegan Paul, 1998, 297 p. ISBN 0710005784. EGENFELDT-NIELSEN, Simon, Jonas HEIDE SMITH a Susana PAJERES TOSCA. Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge, 2008, 293 p. ISBN 0-415-97721-5. FLEW, Terry. New media: an introduction. 3rd ed. South Melbourne: Oxford University Press, 2008, 261 p. ISBN 978-019-5551-495. GREIG Peuter; Nick DVER-WITHEFORD a Stephen KLINE. Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. London: McGill-Queen's University Press, c2003, 368 p. ISBN 0773525912. JAKUBÍKOVÁ, Dagmar. Strategický marketing. Praha: Grada, 2008, 269 s. Expert (Grada). ISBN 978-80-247-2690-8. JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. New York: New York University Press, c2006, 279 p. ISBN 978-0814742853. JIRKOVSKÝ, Jan a kolektiv. Game industry 2. Praha: D.A.M.O., 2012, 240 s. ISBN 978-80-904387-3-6. KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world. New York: Three rivers, c2001, 624 p. ISBN 0-7615-3643-4. KERR, Aphra. The business and culture of digital games: gamework/gameplay. Thousand Oaks, Calif.: SAGE, 2006, 177 p. ISBN 978-1-4129-0047-8. KOTLER, Philip, Veronica WONG, Jahn SAUNDERS a Gary ARMSTRONG. Moderní marketing: 4. evropské vydání. Praha: Grada, 2007, 1048 s. ISBN 978-80-247-1545-2. LEBOFF, Grant. Stickier marketing: how to win customers in a digital age. 2nd edition. 2014, s. 108. ISBN 978-0749471088. LEHMUS, William, Mikaela DE YOUNG a Viktor SUNDQVIST. Physical Distribution in a Digital World: A study of the gaming industry. Švédsko, 2012. Bakalářská práce. Univerzita Jönköping. Vedoucí práce Naveed Akhter. LÉVY, Pierre. Collective intelligence: mankind's emerging world in cyberspace. Cambridge, Mass.: Perseus Books, c1997, 312 p. ISBN 07-382-0261-4. LUTON, Will. FREE 2 PLAY: MAKING MONEY FROM GAMES YOU GIVE AWAY. Free-to-play. New Riders, 2013, 216 p. ISBN 978-0321919014. MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000, 400 p. Leonardo. ISBN 02-621-3374-1. MÄYRÄ, Frans. An introduction to game studies: games in culture. Los Angeles: SAGE, 2008, 196 p. ISBN 978-1-4129-3446-6. NICHOLS, David, Tom FARRAND, Tom ROWLAY a Matt AVERY. Brands: the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. 1. Basingstoke [UK]: Palgrave Macmillan, 2006, 168 p. ISBN 9780230286573. PŘIKRYLOVÁ, Jana a Hana JAHODOVÁ. Moderní marketingová komunikace. Praha: Grada, 2010, 320 s. Expert (Grada). ISBN 978-80-247-3622-8. RIDYARD, Samuel. The Tensions Between Popular Representation in the Media of Gamer Culture, the Demographic Makeup of Gamers, and the Theories Surrounding Them In: Academia [online]. [cit. 2016-12-05]. Dostupné z: www.academia.edu/11422377/The_Tensions_Between_Popular_Representation_in_the_Media_of_Gamer_Culture_the_Demographic_Makeup_of_Gamers_and_the_Theories_Surrounding_Them TAPSCOTT, Don. Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. McGraw-Hill, 1999, 336 p. ISBN 978-0071347983. TONKIN, Sebastien, Caleb WHITMORE a Justin CUTRONI. Výkonnostní marketing s Google Analytics. Brno: Computer Press, 2011, 432 s. ISBN 978-80-251-3339-2. VYSEKALOVÁ, Jitka. Psychologie reklamy. 4., rozš. a aktualiz. vyd. Praha: Grada, 2012, 324 s. Expert (Grada). ISBN 978-80-247-4005-8. ZACKARIASSON, Peter a Mikolaj DYMEK. Video game marketing: a student textbook. New York, NY: Routledge, 2017, 164 p. ISBN 978-113-8812-277. ZACKARIASSON, Peter a Timothy L. WILSON. The video game industry: formation, present state, and future. New York: Routledge, 2012, 268 p. ISBN 9780203106495. |
| Preliminary scope of work |
| Tato bakalářská práce pojednává o marketingu digitální distribuce herního obsahu. Konkrétně se zabývá především marketingem největší z platforem pro digitální distribuci herního obsahu, kterou je platforma Steam. Práce si klade za cíl popsání nových trendů v marketingu herního průmyslu a prozkoumání marketingových aktivit Steamu v letech 2013–2015 prostřednictvím případové studie. Snaží se tak odpovědět na otázku, jak Steam komunikuje směrem ke své komunitě a působí na specifickou cílovou skupinu, jako jsou hráči, aby si udržel svoji dominantní pozici na trhu digitální distribuce herního obsahu. V teoretické práci jsou objasněny pro práci klíčové pojmy jako hra, hráč a komunity nebo v neposlední řadě herní průmysl. Práce popisuje i monetizaci her a herního obsahu, vydavatelství a distribuci videoher. Dále se zabývá jak marketingem samotným, tak i vztahem marketingu k hernímu průmyslu a trendy, které mohou být v oblasti herního vývojářství a zároveň i digitální distribuce použity. Praktická část pak pomocí SWOT analýzy a případové studie zkoumá platformu Steam, aby tak bylo možné určit příčinu toho, proč je Steam v současnosti nejúspěšnější z platforem pro digitální distribuci herního obsahu a zároveň tak v závěru udělit komunikační doporučení. |
| Preliminary scope of work in English |
| This bachelor thesis deals with marketing of digital distribution of video gaming content. It covers concretely marketing of the greatest platform for digital distribution of gaming content called Steam. The thesis sets out to describe new trends in marketing of video game industry and explore through the case study Steam marketing activities between years 2013 and 2015. It poses the question: How does Steam communicate with its community and what effect does it have on the specific target group, like gamers are, to keep its dominant position on video game industry market. The theoretical part clarifies the key terms for the thesis like a video game, gamer, and communities and last but not least, video game industry. The thesis also describes monetization of video games and video game content, video game publishing, and distribution. Furthermore, it deals with marketing itself and with current marketing trends that could be used in video game marketing and in the marketing of digitally distributed gaming content. The practical part uses SWOT analysis and case study to understand why is Steam the most successful platform for digital distribution of gaming content and offers recommendations. |
- assigned by the advisor